Re:サバイバー

indienova.com/steam/game/1819300

シンプルな操作性でありながら、ジャンプ、地形による起伏、残弾数などをえてプレイしなければいけない部分……スクロールシューティングゲーム ・シンプルな操作性でありながら、ジャンプ、地形による起伏、残弾数などをえて

关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #7:艺术院校 SVA

indienova.com/indie-game-news/game-school-sva/

初高中制作的游戏,从上到下依次为《孤城双雄》、《水晶射手》、《小兵铁铁》所以从那时开始,我基本上一只脚踏上了游戏开发这条路……在上面提到的游戏设计课程以外,计算机艺术专业的研究生课程更偏重技术美术。……我在研一下学期的时候就曾选择了 Hardcore 难度,各种旁听,一口气上了 8、9 门课程,事实证明也是可以活下来的

神作《进化之地 Evoland》续篇开发中

indienova.com/indie-game-news/shiro-games-announces-multi-genre-adventure-sequel-evoland-2/

说《进化之地 Evoland》是神作一点也不为过,而且,这种游戏的“类型”简直无法复制,没有其它开发者会再开发一款类似的游戏……《进化之地 Evoland》是神作一点也不为过,而且,这种游戏的“类型”(游戏进化史)简直无法复制,没有其它开发者会再开发一款类似的游戏……Evoland 2 官网有一些图片,我们取了一些供大家提前感受一下:大家可以到官网 http://www.evoland2

平安喜樂。:独游新人开发前调研

indienova.com/u/sunnyboy/blogread/35734

爱给的资源更适合做demo,商业化的话 部分资源可能会有版权风险itch.io:网站内有很多资源……官方也建议使用这种方式 但是使用起来很麻烦;地址:https://unity.com/cncocos社区虽然没有……https://gamemaker.io/zh-CN以上是我个人了解到的一些关于游戏开发相关的知识 如果哪里写错了

顺子:【初步测评】七勇者与魔王之城

indienova.com/u/lazyeo/blogread/3070

出现过若干次我手上没有武器,也没有盾,打怪却不伤血(疑似还吸血了)的情况 一开局就用跳过这个惩罚-HP……个人感觉不同英雄的技能应该是玩点,比如在某些关卡上如果能使用某个英雄可能会获得额外的优势之类,但就目前的进度来看没有这种体会…………orz 速通or长 其实原本我觉得这应该是个回合制策略游戏,因此是偏向长的,后来发现游戏过程中是有计时的

键盘喵:《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯路

indienova.com/u/keyboardmeow/blogread/2265

再后来因为产生一些理念上的分歧吧,只能这么说了,没有和团队继续下去,后来我又把公司独立成立在家乡继续开发……游戏最初主要是提供VR的体验,比如之前把大量的时间花在了优化拉弓射箭的用户体验上了,而没有过多考虑线上所需要的一些粘性的东西……即使是加上了通关后的难度解锁也是无济于事。  其次,没有找到真正适合的曝光方式和时机。  

小组帖子:《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯路

indienova.com/groups/post/1114

再后来因为产生一些理念上的分歧吧,只能这么说了,没有和团队继续下去,后来我又把公司独立成立在家乡继续开发……游戏最初主要是提供VR的体验,比如之前把大量的时间花在了优化拉弓射箭的用户体验上了,而没有过多考虑线上所需要的一些粘性的东西……即使是加上了通关后的难度解锁也是无济于事。  其次,没有找到真正适合的曝光方式和时机。  

8号出口VR(The Exit 8 VR)

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来体验日本地下通道的阈限空间所带来的怪异及紧张的气氛,另外还加上了VR版独有的异常现象!……如果没有发现异常现象,请继续前进。请从8号出口离开。……VR》是一款灵感来自日本的地下通道、阈限空间美学与后室的步行模拟器游戏,《8号出口》的VR版,另外还加上了

【视频翻译】作者不再:大卫·瑞登和《新手指南》

indienova.com/indie-game-development/the-artist-is-absent/

奇妙的文脉性质的视频分析:“作者不再”与大卫·瑞登和《新手指南》。……很遗憾的是没有在线版本,它收录在书里:https://www.amazon.com/Supposedly-Fun-Thing-Never-Again

EddyYuan:新的开发之旅:Catch Him!

indienova.com/u/eddyyuan/blogread/11757

逃逸当在侦探行动回合内犯人被抓犯人将震开侦探并逃逸他将与该侦探一同行动一定时间以逃脱此期间内犯人可以在跑动中留下陷阱以限制甚至杀死侦探如果侦探在此期间没有捉到犯人结束该时刻并跳到下一个人的行动回合速度……其实我是想用这样一种机制来创造出玩家与玩家之间的互动比如侦探们会互相交流并观察犯人而犯人则会用心留意侦探所走的路线在大脑中描绘迷宫等等这就是原始的游戏机制接下来我会尝试把它做成原型(可能要稍微久一点,因为马上期末

版本:Early Access


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