mnikn:《巫师猎手》2021-02-07开发日志(24)

indienova.com/u/mnikn/blogread/28051

这周成果回顾上周开发日志的目标:地图剧情完善虽然这周的计划是完善游戏剧情,但是发现在编辑游戏剧情时操作过于麻烦……有什么好的对话插件,所以就花了点时间自己造轮子做了一个对话插件:目前用起来还是挺爽的,果然工具还是自己的才的爽……下周开发计划对话插件完善地图剧情好了,这周的开发日志大致就到这里

小组帖子:重庆找志同道合的伙伴

indienova.com/groups/post/99805

发起:苏语梦游戏 老乡们好,我之前在腾讯上海Next Studio工作(没错,就是那个独立游戏的工作室……),现在回到重庆想制作有意思有深度的现代国风游戏,偏好悬疑解谜冒险(类似inside、绣湖系列),想探索解谜……我unity,技能点是3d\2d\动画\关卡策划\氛围灯光

小组帖子:第一次GameJam总结

indienova.com/groups/post/1012

善用笔刷(比如星空那个点点点,合适的笔刷点起来很快)善用纹理叠加(很多东西画出来很没质感,个质感纹理叠加下……然后3点多,我爬起来继续了这个时候我已经晕乎乎的了,我觉得能做多少就是多少吧先挑自己想做的东西做事实证明……,这种心态下,工作效率反而提高了,没给自己太大压力能做多少做多少,我就磨磨唧唧在酒店里一直做到早上8点完成了大部分细节和功能

忘了多巴胺!关于游戏奖励机制的思考

indienova.com/indie-game-development/forget-about-dopamine-thoughts-on-feedback-and-rewards/

当然,我们必须认识到的是神经科学已经成为游戏设计理论中重要的一部分,但也不能忘记人脑远比现在研究中所得的成果复杂……固定比率模式下的奖励就是以固定数额的某样物品(一般就是游戏中的流通货币)来换取某样确定的奖励,直白点说就是明价交易,用多少钱来买多少价值的物品……,另一种固定时间间隔模式,则是在一定的时间间隔下产出某一物品供玩家收集,这样的奖励模式其实在现在的各类手游中的应用非常普遍

JKLLIN:无意间搞出了一个小游戏(游戏快做完了,但还没做完)

indienova.com/u/jkllin/blogread/23329

小火慢煎制作人,大概就是这种感觉了~ 时间真的太快,原本以为游戏两年就差不多了,可是现在看,到2020………… 除了找工作室公司,还有一种是现成的音乐音效,现在啥不能买卖,音乐当然肯定有现成的网站可以,价格不要觉得太贵……,在音效上不管是签给公司还是工作室,还是去网站上,基本都要花5~10W…… 多数独立游戏,都是第一种包一部分给制作团队

Arcade Tycoon(Arcade Tycoon)

indienova.com/steam/game/750520

重重因为有很多种犯罪活动,所以一定要保持警觉:制造破坏的帮派,抠门儿的小偷,不付款的无赖。……幽默有趣的方式观察客人与滑稽机器还有其他客人的互动。……财经页面详细的财务面板可以让您检查您所有的利润或亏损,每月的报表,图表,营销和贷款都在Donald Corp

Ballz star(Ballz star)

indienova.com/g/ballz-star

每一次抛球则会增加一个等级的难度,你能达到多少难度。玩法很简单,来和好友们比个高分吧!……〇 简单的操作〇 无尽的游戏模式〇 Low Poly的游戏画风〇 好听的BGM〇 更好的成绩挑战好友

摆动解决者(Swing Solver)

indienova.com/steam/game/2669240

钢丝完美控制球!随意控制摆动,瞄准目标!钟摆划出迷人轨迹。……在哪里连接导线?何时断开?观察摆锤的运动,一根线完美控制小球!

摆动解决者(Swing Solver)

indienova.com/game/swing-solver

钢丝完美控制球! 随意控制摆动,瞄准目标!钟摆划出迷人轨迹。……在哪里连接导线?何时断开?观察摆锤的运动,一根线完美控制小球!

潇湘仙居:【修仙】开发日志七(开始进行门派玩法制作,以及招人)

indienova.com/u/deemo/blogread/28255

盈利方式就是爱发电这没啥好说的,游戏上架赚多少大家分多少

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.082 秒(地球人时间)