逃脱:Lia(Escape: Lia)

indienova.com/game/escape-lia

安全逃脱?……你抓住小孩子很容易错过的隐藏线索?2.……没有阳光的地下室和黑暗的背景有效地增加了这个游戏的气氛。感受随着您在房间中前进而变化的气氛!

游戏设计院校番外:USC Summer Programs

indienova.com/indie-game-news/usc-summer-programs/

眼看这批高中的小朋友们都要毕业了,朝气蓬勃也有新的希望,所以说还是一起加油吧。……夏校对 9-11 年级的高中生开放。……Lab 只设入门课程没有问题?是否希望什么特定类型的课程?

御宅学:【译介】任天堂掌机设计师冈田智——2014年开发者访谈

indienova.com/u/otakuology/blogread/30687

冈田智:上初中时,我非常喜欢无线电。当时常去日本桥(电器城)去无线电元件,随后自己装配。……冈田智:为孩子们设计产品时,我并没有从孩子的角度出发,而是想要创造出我们这些身在任天堂的成年人也享受的东西……没有原型,就没法知道该如何自己创意中的问题,甚至连该看哪里都不清楚

【译介】任天堂掌机设计师冈田智——2014 年开发者访谈

indienova.com/indie-game-news/translation-interview-satoru-okada-2014/

冈田智:上初中时,我非常喜欢无线电。当时常去日本桥(电器城)去无线电元件,随后自己装配。……冈田智:为孩子们设计产品时,我并没有从孩子的角度出发,而是想要创造出我们这些身在任天堂的成年人也享受的东西……没有原型,就没法知道该如何自己创意中的问题,甚至连该看哪里都不清楚

对话 Robin:游戏写作专业出身的叙事设计师

indienova.com/indie-game-news/talk-to-robin-on-game-writing-and-narrative-design/

介绍一下你在 University of Skövde 的训练与工作? 当然。……大家辨别出来一个故事很糟糕,但说出哪里糟糕不那么容易。……你得到的各种东西,而不是仅仅导论书籍,而是各种类型的故事

《跳跳小子》开发日志 04 — 就要做完咯

indienova.com/indie-game-development/stamp-boy-devlog-4/

我个人还是比较理性,目标销量大概是2k 到3k 就能勉强地支撑我全职继续制作下个游戏。……但我觉得也比较悬,我常常会想到如果最后销量只有1k 或者500以下,应该怎么?……我也从未想过超越谁,以前在玩游戏时候也没想过哪里哪里改会更好,从小到大也只是个普通玩家也没有什么特别执着必须要做出来的游戏

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志04——就要做完咯

indienova.com/u/purestudio/blogread/20479

我个人还是比较理性,目标销量大概是2k到3k就能勉强地支撑我全职继续制作下个游戏。……但我觉得也比较悬,我常常会想到如果最后销量只有1k或者500以下,应该怎么?……我也从未想过超越谁,以前在玩游戏时候也没想过哪里哪里改会更好,从小到大也只是个普通玩家也没有什么特别执着必须要做出来的游戏

游戏设计是怎么一回事

indienova.com/indie-game-development/how-to-design-a-game/

所以永远要问自己:“游戏的趣味点是什么,我们需要在哪里做减法?”……在这个阶段,设计者需要回答的问题是:玩家理解游戏的主题?玩家理解游戏的操作方式和主要机制?……在这个阶段,设计者需要回答的问题是:玩家理解游戏的短期目标?玩家理解游戏的长期目标

绘图路径(Drawing Path)

indienova.com/steam/game/1098140

有两种模式可供选择:50个级别,重力下有图纸,50个级别没有重力。你完成所有关卡

寻物大师:这里没有外星人(There's No Aliens)

indienova.com/steam/game/3057460

你见过?没人见过,对吧?等等,等等!……好像哪里不对劲儿...欢迎来到《寻物大师:这里没有外星人》,一个绝对、肯定、超级肯定没有外星人的寻物游戏……欢迎来到《寻物大师:这里没有外星人》,一个绝对、肯定、超级肯定没有外星人的寻物游戏!

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.144 秒(地球人时间)