数字战斗模拟世界:F-16C “蝰蛇”(DCS: F-16C Viper)

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F-16C是一1970年代开发的单座发多用途战斗机。……F-16C是一1970年代开发的单座发多用途战斗机。……F-16飞行员戏称为“蝰蛇”,它设计有一个高抗过载的倾斜座椅和整体式气泡座舱盖,以提供卓越的视野和舒适度

《全面战争:竞技场》—— 脱离门槛的社交尝试

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《竞技场》给出了答案,历史与会战。……在正作的基础上,本作中友军在前、身边的正向士气加成,左、右或背面包围的负面效果也标注了出来,极大的降低了理解士气系统的学习成本……枪兵移动缓慢,在一人只有三队兵的情况下难以和队友形成枪阵配合,没有远程与骑兵的支援,只能看着这些枪兵像帕亚高原上瑟瑟发抖的克拉苏一样射成刺猬

湮灭线(Oblivion Override)

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纯粹,快节奏,颇具难度的横版动作游戏,你将探索地下饱受战争蹂躏的废土设施,体验25+种截然不同动作设计的近战兵器……加入官方讨论群欢迎大家随手加入愿望,或加群与我们讨论,会有群管理员1v1提供各种帮助!……,快节奏且颇具难度的横版动作游戏,不必游戏中各种系统(Roguelike)所约束,大胆练习开发你向往的战斗风格

独立游戏商店 itch.io APP 登录 Steam 被拒

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放到了 Steam Greenlight 上,打算通过 Greenlight 在 Steam 上架,但……大家注意这还是一有“生存恐怖”要素的制定计划软件哦。……独立游戏撑起了 Steam 的半边天,Steam 当然傻,暂时不会分 itch.io 一杯羹

袖里藏云:游戏不是故事——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(四)

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如果玩家按下特定的按键,游戏就终结或者重来。……如果我们再往上设计,做一第一种设计选择(结局)与第二种设计选择(多结局)相结合的游戏,相应的讨论不会有实质性的变化……到这里,我们所能得出的结论是,一游戏要能称之为游戏,必不可少的是其抽象的形式系统,而不是故事

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #4:游戏不是故事

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如果玩家按下特定的按键,游戏就终结或者重来。……如果我们再往上设计,做一第一种设计选择(结局)与第二种设计选择(多结局)相结合的游戏,相应的讨论不会有实质性的变化……到这里,我们所能得出的结论是,一游戏要能称之为游戏,必不可少的是其抽象的形式系统,而不是故事

电脑 RPG 游戏史 #79:魔法门 9、无冬之夜

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Baldur’s Gate)》和《博德之门 2(Baldur’s Gate II)》而声名大噪,这两游戏视为传统桌游电子游戏化的最佳案例……游戏流程就像是拖长了一万倍的 D&D 新手模组,玩家游戏驱赶着去收集没完没了又毫无意义的“……《幽城魔影》视为 BioWare 最好的几作品之一,故事章节主题明确,无论是在 D&D 世界里传奇的地脉迷城

Lost Histories Jam:追寻失落的游戏历史

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主流话语永远颠簸破,但是谁来描述那条生机勃发的暗线?……在这次 Jam 的介绍之中,Coleo Kin 给出了不少有趣的例子,比如关于忽略的 mod 社群的展示……Catz 5 的试玩录像——这是作者接触到的第一电子游戏

铁血浇铸(Forged of Blood)

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在战场内外取胜的游戏,玩家在整个阿拉斯大陆管理 3 个政党,在彻底征服、安抚征服的领土和管理自己角色的成长之间取得平衡将证明

传说之始

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《传说之始》是一类暗黑刷宝游戏,你可以利用自身对装备、技能、符文的理解自由搭配构建出自己专属的BD,……200+件装备 多种装备属性60+种技能100种怪物拥有比较完善的装备强化系统 多种装备强化方式拥有比较完善的任务系统拥有比较完善的兑换系统拥有比较完善的回收系统拥有比较完善的符文系统其他系统以及更多的内容仍在制作中……你的支持是我更新的最大动力,如果喜欢的话麻烦加入愿望让我看到,拜托了!

版本:Early Access


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