小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/groups/post/101153

如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛的购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam的年度花费超过100元……最后一点,也是发行商或推广方需要关注的:你触达用户的方式是否正确由于此处的问卷选项设计尚不科学,具体完善我们会在下一版的问卷中优化

小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/groups/post/101154

如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛的购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam的年度花费超过100元……最后一点,也是发行商或推广方需要关注的:你触达用户的方式是否正确由于此处的问卷选项设计尚不科学,具体完善我们会在下一版的问卷中优化

校园笔记:请别忘记我(Campus Notes: Forget Me Not.)

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故事本作是一款以日本的筑波研究学园都市某国立大学为舞台。……筑波大学編入入学的男主角(桐葉悠太),碰到某个女孩子―― 自称[懦弱],怠惰系、 (黛伽)天真烂漫,但是天然呆……“4th cluster”制作,DogenzakaLab发行的,一款以筑波大学为舞台的视觉小说游戏

Soul of Art:【Soul of Art】95后带来的冲击《国内画师 Miv4t 作品欣赏》

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Miv4t,95后,在读大学生。……作品中有大量EVA同人作品,突然想到庵野秀明的采访“想要做成一件事需要三个条件:年轻、贫穷、无名。”

BESHI 和风捞捞乐(Catch Beshi!! Scooping Game)

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BESHI 是 1967 年在《周刊少年 Sunday》(小学馆)连载的漫画《猛烈童》中的经典角色。……《猛烈童》当时火爆至极,引发社会现象,并曾两度改编为动画。……玩家需操控捞(POI),在水池中捞起 BESHI 并放入碗中

ShengYan:玩游戏真的是不务正业么?(下)

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瘾”既然在国际上都被拒绝纳入正式的精神疾病的行列,那为什么“瘾”这个词却能在中华大地影响如此深远……那到底又是谁成就了陶宏开的瘾之路的呢?……电子游戏的进步也伴随着艺术和科技的进步所以说游戏产物的出现是时代进步的必然

缩放自己及一切

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研究基础粒子的时候,Penny厌倦了使用超级电子对撞机,而是心生了另外一个计划,即制作一把神奇的枪…………比如,玩家需要跨越水域到达另一个岛,Penny可以放大月亮导致海平面上升,也可以站在一朵花上,然后将花放大至能够接触另一座岛的程度……游戏官也在进行放大缩小的把戏。 游戏官地址 去看看

小组帖子:诚邀UE程序伙伴!一起合作开发2A独立游戏项目

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也有一个完整的世界观设定和故事,策划文档清晰完善,现阶段我们正在制作一个可以试玩的游戏Demo,实现一些核心玩法,所以需要一名……以下是我们的一些实机效果:工作室官:www.fogproductions.cn联系邮箱:fogp_office

会员:格子游戏( Grid Game)

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认证:格子游戏 Steam:suede。 微信:

会员:游少年工作室

indienova.com/u/musita

认证:游少年工作室主创-

版本:Early Access


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