JibrilWhite:星之镜界剧情文本(第一章)

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晓琳:你自己知道~哼哼奥维:你给我说清楚,我哪里就不行了晓琳:哈?……(场景切换)克雷尔:奥维,晓琳,的东西你们先带回宿舍吧,我有点事需要处理奥维:哦哦,好的晓琳:诶嘿……:那具体要怎么克雷尔:之前的战斗中我特意观察了一下,这只首领获得星能应该还没多久克雷尔:对于这种能量还无法很好的运用

小组帖子:星之镜界剧情文本(第一章)

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晓琳:你自己知道~哼哼奥维:你给我说清楚,我哪里就不行了晓琳:哈?……(场景切换)克雷尔:奥维,晓琳,的东西你们先带回宿舍吧,我有点事需要处理奥维:哦哦,好的晓琳:诶嘿……:那具体要怎么克雷尔:之前的战斗中我特意观察了一下,这只首领获得星能应该还没多久克雷尔:对于这种能量还无法很好的运用

生命从游戏开始:爱丁堡童年博物馆

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Sindbad the Sailor各种玩具立体绘本从图画之中学习字母桌面游戏电子游戏爱丁堡童年博物馆的展品最早可追溯至……从 1970 年代起,电子游戏就进入了孩子们的童年。博物馆展示了一系列的相关展品

Union of Gnomes - Artbook

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在此DLC中你将找到:电子美术设定集该设定集(PDF)共计 36 页,包含大量奇特的概念、草图和剧情

腾讯游戏学院游戏扶持:电子竞技、策略战棋、沙盒创造……2019年本土游戏趋势分析

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前几天小编看到AppStore上列了3种本土游戏趋势——电子竞技、策略战棋、沙盒创造,于是在腾讯游戏学院开发者社区和大家聊了聊……另外,创造终归是小范围的人能做的且爱的,并不能成为吸引普罗大众的噱头。……但是在策略这块,我认为应该注意的一个是现代战争策略,因为各种动作类军武游戏和刷类军武游戏培养了一批军武玩家

sdj大傻:白鸟开发日志(2)——不妨从套路开始

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之前撒丫子赶趟(最后也没赶上)让人忽略了很多事情,比如当初选择游戏是因为发现“哪怕没有结果也能在过程中感到快乐……就像《威哪里》:画家看见威突兀又显眼,而读者只看见人山人海。……为了跟玩家踏上同一条船,小当家决定圈出每一页的威。1)玩家必须体验猜拳战斗系统

Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论

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要让人感觉不仅是一幅,一个物体要么需对我们做出反应,要么点什么(do something)。……是什么让我们认为 2 中的石头和提到的电子游戏中的敌人是多于(more)图片的事物?……鸣谢 Acknowledgments感谢丹麦皇家学院的 IVD、Nick Montfort、Stefano

俄罗斯方块 GB(Tetris)

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此游戏最初由阿列克谢·帕基特诺夫在苏联设计和编写,于 1984 年 6 月 6 日首次发布,当时他正在苏联科学院电算中心工作……此游戏和其续作可于几乎所有电子游戏机和电脑操作系统上游玩,亦可于图形计算器、手提电话、便携式媒体播放器

游戏设计导论:Introduction to Game Design(3/4)

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对于游戏设计师来说,犯错误可能是主要人物能够的最有用的事情了没有之一,因为一个错误可以给玩家创造可解决的问题……作者引导型 主要目标在于引导你的玩家来经历你游戏的故事,通过去激发他们的好奇心,而不是直接地帮他们选择……点击查看作业大:

骰子骑士录 Dice Gambit(Dice Gambit)

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让你主宰自己的命运随机应变,机巧尽出,最终胜算在握200多种技能和被动效果由你挑选,构筑出千奇百怪的战术丰富的学院课程供你尽情摸索各色机制多种职业随心搭配……让你在战场上只手遮天开创万代基业,打造名门望族强强联姻,开枝散叶培养子嗣,传承力量见证你的家族日益壮大,重振裁决使的伟大辉煌在新塔斯城中结交达官贵人

版本:Early Access


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