写在游戏上架之后,《泡泡的人》与《寻宝浪客》

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听音乐《泡泡的人》过程中慢慢感受到之前不知道在哪里听过的一段模糊的话,大概是听了音乐,想到了场景与对白……喜欢游戏的点在哪里我是喜欢探索不同的、奇奇怪怪的游戏机制,找出灵感的魅力吧。……我也通过游戏认识了很多人,一个人游戏太久难免固步自封,闭门造车,所以还是非常喜欢跟各位画师、程序、

鳄鱼小顽皮爱洗澡 2(Where's My Water? 2)

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• 每个角色都有为之特别设计的趣味机械装置,别忘了上一

疯王子:《宅人传说》中的一点小设计

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实际上就是作者或者编剧自己三观的问题,他认为那么可爱,天真,在观众眼里可能就是愚蠢。……包括一些事,害到了其它角色,她/他一副天真无邪的样子,就算最后补救了也并不可爱,因为祸本来就是他/她闯的……当然我很不喜欢自己讲出来,就像没有导演在电影结束后自己写上几排字:哪里表现了什么,哪里代表了什么,那实在太逊了

贝儿:研发的路应该怎么走下去

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不是一开始就牛逼的,而是设计的人在碰到新问题后不断改进演变得来的,而看你什么阶段参与进来,说不定开始这个的那帮人当初心里也没底呢……扯得有点远了,收回来总结一下,至于业务还是技术,从一个技术人员长远的发展角度来看,是不能排斥业务的……你向往哪里就去哪里

懒懒的蓝猫:蓝神工作室承接配音音乐音效

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蓝神工作室承接配音音乐音效可接受免费试样,到您满意为止

Impulz(Impulz)

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自研游戏引擎Krystallos Engine的水性作品受《传送门》系列启发,以“动量”为核心玩法算是对

倒计 66 日(The Last 66 Days)

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我不知道您正在哪里阅读这封信,但我知道您一定是那个命中注定能帮助我的人。……我隐隐约约知道我该怎么,但是我有选择困难症,遇到问题有时候真的不知道该怎么抉择。……所以,我需要您来帮助我决定

sadi:我的2020

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之前的游戏其实还对于自己找工作有点加分项(虽然我不稀罕),游戏甚至很多事情到最后其实技术不是最重要……这几年一台1500咸鱼的单核Mac Mini和一台850淘宝的台式机陪伴着我度过全部的开发时光。……我平时也会玩玩其他类型游戏也有很多想法,但真正来,思前想后比较有动力来的也只有一个类型

游戏可以从传统创作学到什么(试举两则)

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这里举两则从传统创造延伸过来的讨论,仅供参考。 最近看到的 Zack 的分享:设计是理性引导感性。……这里举两则从传统创造延伸过来的讨论,仅供参考。……只有点什么,在理性之后才有可能能学会运用感性

猛犸打工人:【掀发行底裤01】低预算怎么做KOL营销

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简单来说,游戏营销分为三个模块,量,内容,自有阵地。……量营销对独立游戏意义不大,内容营销是独立游戏传播的主要手段。……请千万吃相不要太难看,没有人义务帮你推广产品,如果有余力的话,多少给创作者开个舰长,打赏一些费用,发一个咨询红包

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