小组帖子:Cocos 技术派|实时竞技小游戏技术实现分享

indienova.com/groups/post/33609

代码库复杂度也不断增长,父类会越来越复杂,子类的功能越来越不明确,与多个类相关的代码你不能太确切知道应该放在哪里……(2)ECS 架构设计:这个架构有个基础原则:组件只有状态,没有行为系统只有行为,没有状态刚看到这个原则的时候……所以这种方式之前多用于像 CS 这种局域对战

CocosEngine:Cocos 技术派|实时竞技小游戏技术实现分享

indienova.com/u/cocosengine/blogread/21012

代码库复杂度也不断增长,父类会越来越复杂,子类的功能越来越不明确,与多个类相关的代码你不能太确切知道应该放在哪里……(2)ECS 架构设计:这个架构有个基础原则:组件只有状态,没有行为系统只有行为,没有状态刚看到这个原则的时候……所以这种方式之前多用于像 CS 这种局域对战

手游如何克服网络延迟问题?《天天酷跑》同步机制解析

indienova.com/indie-game-development/deal-with-network-sync-delay/

但由于网络延迟的存在,玩家本地状态、在服务器的状态和在其他玩家机器上的状态,三者不可能一致。……状态同步中服务器有所有玩家的状态,安全性较高,游戏运营更可控。……是否选择状态同步,需要看同步的实体数量。在大场景中,同步的单位比较多时,往往会放弃状态同步

小组帖子:Godot实践 Q&A

indienova.com/groups/post/29333

因为对于简易的状态机而言,几乎总是能用enum加一个状态转移方法来完成。……对于复杂的状态机而言,动画系统的状态和实际的逻辑状态机通常会不一样,并且FSM在并发和层次用途同时出现的情况下并不是最好的选择……个人推荐仅在简单和并发状态下考虑状态机。通常层次状态机的场景你可以通过一些设计来改变成并发状态

变形的隐喻・第七届CIAFF活动日程正式发布

indienova.com/indie-game-news/7th-ciaff/

indie 新闻。……这次直播活动也会留出15分钟左右的观众交流环节,是这届密集而高质量的活动前极其难得的一次咨询和讨论交流机会……想要参加多个场次的小伙伴还可以购买组合套票,相比于单场购买能优惠非常多,详情还请长按以下图片提取二维码进入购票通道查询

那个人一定会回来:卡牌游戏开发记录【2】

indienova.com/u/longtime/blogread/36600

然后卡牌不再倾斜——不再覆盖鼠标——回到普通状态——鼠标在卡牌上——进入检视状态——不再倾斜它进入无限抽搐状态……如图所示,你的鼠标只有在下方这个区域悬浮,才能检视这个卡,一旦挪开这个区域,就回到了普通状态。……比如要做拖动卡牌的时候怎么

米莱依优与幻惑森林的甘露(Mireille and Amrita, the Forest of Illusions)

indienova.com/game/mireille-and-amrita-the-forest-of-illusions

■ 必杀技「TP 到达 100 时可以发动的“M增幅”、可大幅强化状态!」……■ 状态「配有影响战斗的“状态异常”技能!」

小组帖子:[GMS2分享与求助]place_meeting和physics_test_overlap的差异

indienova.com/groups/post/95318

由于正在制作一个需要调用物理引擎平台跳跃游戏,尝试把非物理引擎下的平台跳跃系统重写进物理引擎下在写状态机的时候遇到了……来实现当玩家控制的object站在地面上(即判断下方1像素的位置是obj_StaticParent)则让状态机进入……-----------更新--------------------------不能传文件,我给你发个盘链接

喵险(Admeowture)

indienova.com/game/admeowture

就可以让对手陷入异常状态,最后一击将敌人“触杀出局“就可以获得敌人的道具了。……增加自己的战斗力,直到救出自己的”铲屎

手游载具物理同步的实现方案

indienova.com/indie-game-development/game-vehicle-network-sync/

“正确的”那个状态。……(3)将用于同步的网络包所包含的数据称为 snapshot,其中包含了物理状态信息,例如状态记录时刻、……如果采取此策略,replica 的状态一定是跟 master 过去的某个状态接近

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.053 秒(地球人时间)