indienova.com/groups/post/33609
代码库复杂度也不断增长,父类会越来越复杂,子类的功能越来越不明确,与多个类相关的代码你不能太确切知道应该放在哪里……(2)ECS 架构设计:这个架构有个基础原则:组件只有状态,没有行为系统只有行为,没有状态刚看到这个原则的时候……所以这种方式之前多用于像 CS 这种局域网对战
indienova.com/u/cocosengine/blogread/21012
代码库复杂度也不断增长,父类会越来越复杂,子类的功能越来越不明确,与多个类相关的代码你不能太确切知道应该放在哪里……(2)ECS 架构设计:这个架构有个基础原则:组件只有状态,没有行为系统只有行为,没有状态刚看到这个原则的时候……所以这种方式之前多用于像 CS 这种局域网对战
indienova.com/groups/post/29333
因为对于简易的状态机而言,几乎总是能用enum加一个状态转移方法来完成。……对于复杂的状态机而言,动画系统的状态和实际的逻辑状态机通常会不一样,并且FSM在并发和层次用途同时出现的情况下并不是最好的选择……个人推荐仅在简单和并发状态下考虑状态机。通常层次状态机的场景你可以通过一些设计来改变成并发状态
indienova.com/u/longtime/blogread/36600
然后卡牌不再倾斜——不再覆盖鼠标——回到普通状态——鼠标在卡牌上——进入检视状态——不再倾斜它进入无限抽搐状态……如图所示,你的鼠标只有在下方这个区域悬浮,才能检视这个卡,一旦挪开这个区域,就回到了普通状态。……比如要做拖动卡牌的时候怎么办?
indienova.com/game/mireille-and-amrita-the-forest-of-illusions
■ 必杀技「TP 到达 100 时可以发动的“M增幅”、可大幅强化状态!」……■ 状态「配有影响战斗的“状态异常”技能!」
indienova.com/groups/post/95318
由于正在制作一个需要调用物理引擎平台跳跃游戏,尝试把非物理引擎下的平台跳跃系统重写进物理引擎下在写状态机的时候遇到了……来实现当玩家控制的object站在地面上(即判断下方1像素的位置是obj_StaticParent)则让状态机进入……-----------更新--------------------------不能传文件,我给你发个网盘链接
indienova.com/game/admeowture
就可以让对手陷入异常状态,最后一击将敌人“触杀出局“就可以获得敌人的道具了。……增加自己的战斗力,直到救出自己的”铲屎官“
版本:Early Access
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