indienova.com/u/pomeye/blogread/34398
通过什么方式被渲染出来?……所以做游戏要考虑的是,想要传达什么样的体验。然后展开问题,思考如何实施。……ta们将自己的经验抽象为游戏系统——这个世界是从能做A到能做Ac,…一直到“Action”
indienova.com/u/duelistclub/blogread/29652
1704670/简短来说,我们是一个二人业余开发小组,今年(2021)6月开始正式开启了社畜996下班之后还继续做独立游戏的艰苦历程……尽管进度缓慢,但是我有看出来这个进步是一点一滴的。……新立绘0水逆来了,水逆走了程序缝缝补补又一周,最终在水逆结束后有所成效——尽管有微小的bug(unity什么时候没有报错呢
indienova.com/u/cokaliu/blogread/32951
武侠题材的非武侠游戏 我的一部久远的小说《江湖遗失录》终于被我改成游戏,并且制作出来了其实这次做的游戏更像是一次个人怀旧……这次的类型融合给了我使用这些方面的契机,而且功能的多样化也方便剧情伏笔的多样化排布这游戏的美术和风格比较low,因为预算非常低,而且是我做《……液化物》为了让自己稍微休息脑子穿插设计的,基本只花了在爱给网和包图网买素材、以及上架steam的钱,所以看上去比较差劲
indienova.com/game/burger-man
该游戏的控制方式比较特别——玩家将光标指向哪里,角色就移动到哪里,光标越远,角色就移动得越快
indienova.com/u/lsle01/blogread/4186
玩法的创新方面我自己比较满意,基本做到游戏设计初期的效果;可惜我不善于设计平台跳跃类游戏的关卡,做出来的关卡有些乏味……回想起来做求婚大作战的时候,最痛苦、最花时间的就是设计关卡,效果仍然不能令人满意,果然不应该勉强自己做不擅长的游戏类型……现阶段我开始了另一个游戏的开发,悬疑策略类RPG(好像不好归类),那是我比较擅长的游戏类型,希望能够把自己最初设定的东西表达出来
indienova.com/u/totoyan/blogread/2198
继续记录:这两天用的时间比较多,从4号晚上开始做demo内容,到今天,基本的游戏内容已经做出来了,还差背包的简单功能没做……看了很多地方也还不清楚是哪里的问题,这就是不专业的原因嘛魂淡!……(此处灵魂画湿的淫笑-_,-)小怪,嘿嘿嘿,你怪在哪里咧,快出来给老子看看啊!
indienova.com/u/duelistclub/blogread/28836
但是如果我们要往这个方向做的话,拼不了美术资源量(都是钱)和剧本体量。……MaximizationUI本身也是“一幅画”,重设计,重世界观元素,甚至叙事也可以在上面体现出来。……UX Design,易用性与叙事间的取舍在设计过程中还遇到了许多问题,比如什么时候刷新任务,什么时候让主角有机会进行归还物品的操作
indienova.com/u/a630042336/blogread/30835
前都不敢回来……Flag的由来当时,我原本想到的创意是“抽卡模拟器”,就是将各大手游的抽卡部分模仿提取出来……我个人可能真的能力有限或天赋一般,我想大多数人看到游戏实况,想必都会问“不会吧,这么久时间,你就只做出来这个东西……Pps:本想五一长假最后一天来发日志,结果下午就回公司加班了,哎,什么时候才能成为有实力的全职独立开发者呢
indienova.com/game/assassin-s-creed-ii
ACII, AC2, Assassin's Creed 2。发行日期:2009-11-17。……全新自由度:你能够自由地决定什么时候以什么样的方式进行任务
版本:Early Access
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