indienova.com/u/doncorleone/blogread/3515
该功能即将发布并更新到GitHub中,可以先看看下面的视频来了解该功能: 有了该功能,就可以利用多线程与可重定向动画引擎像旧版动画系统那样控制动画……重写“PrepareFrame”方法就可以按自定义方式处理节点。……自定义Playable也可以基于需要处理的事件,重写PlayableBehaviour的任意其它虚方法
indienova.com/u/zephyr1125/blogread/11251
然后按照参考的古代时间制度资料,每天拆分为12个时辰“子 丑 寅 卯 辰 巳 午 未 申 酉 戌 亥”……,在进行打印输出时的单帧耗时在50ms左右,FPS掉到了30以下。……单帧耗时降到了不到16ms,FPS升到了约70
indienova.com/u/743138009/blogread/29384
现已基本完成一个了,由于存在循环利用的资产,以及有材质库的帮助,剩余关卡制作起来应该不会太慢,当然啦肯定也少不了……:根据小伙伴们的建议,也参考了部分游戏,还是决定把对话系统保留下来,并且重新做了个模块:———————……————————————————————————————————————题外话:前几天处理完展示内容
indienova.com/game/jolly-rover/
在细节的处理方面,游戏也可以说是精益求精,细致到每一个花纹的处理都有板有眼。……如果说,这款游戏跟猴岛的秘密有什么差别的话,可能就是这款游戏在画面质感的处理上更偏向于柔和的浅色铅笔这一类……这款游戏的难度相较于猴岛的秘密大大降低,除了可以运用到的东西光标会变为蓝色以外,鹦鹉还会给出线索,提示你下一步该如何做
indienova.com/groups/post/1653
以下简称纹理页面)与texture group(以下简称纹理组)方面的问题,这里我针对GMS精灵资源处理机制进行次系统性的讨论……否则不但解决不了您的问题,可能还会增加疑惑。……不幸的是GMS的sprite_add函数为同步加载函数(只有在加载http资源时为异步),加载时会引擎短暂的卡顿
indienova.com/u/gadqq/blogread/30524
另一方面表现为与UI系统本身的渲染原理相关,这是UI方案的“硬伤”,关于UI方案的硬伤,对于熟知该UI……渲染原理的程序猿来说,他知道该怎么去做,一定程度“规避”产生太多DrawCall。……至于具体怎么使用,我会附上官网或学习地址,那里通常配有技术文档、教程帮助上手
indienova.com/steam/game/1790580
在电脑桌面上静静欣赏它跟随真实世界变化的天气和光照,整点钟声报时和夜晚的焰火表演等。……让我们在电脑桌面上实现这个城堡梦!自带有天气系统,自动和使用者城市天气同步,每小时更新一次。……时间和使用者系统同步,白天,夜晚,朝露,夕阳……不同的时间给你不同的感觉
版本:Early Access
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