OxyPlus:程序化生成剧情——难以逾越的高山

indienova.com/u/oxyplus/blogread/29438

起因是看了一个叫做“波函数坍缩(Wave Collapse Function)”的搜索算法,然后想着套一个程序化生成剧情的设计出来……后来偶然发现一篇文章提到了这游戏生成城镇的算法(波函数坍缩算法),点进去一打开视频,那种“醍醐灌顶”的感觉瞬间就出来了……剧情(应该)是可以划分维度并根据维度解构其基本元素的,只需要将剧情序列化,就能作为数据按这个所谓“波函数坍缩

虚幻引擎应用实例分享(五):虚幻引擎中的射线检测

indienova.com/indie-game-development/unreal-engine-example-sharing-part-5/

射线的类型:API 介绍在蓝图中输入函数名,我们可以调用射线检测相关的 API,虚幻引擎的射线检测相关函数命名规则如下……C++ 的不同形状射线检测函数这里主要介绍 C++ 关于射线检测部分的函数声明,刚刚的例子使用的蓝图节点最终也是通过

anlideer:大概是个辣鸡音游吧赶作业真累人

indienova.com/u/anlideer/blogread/17725

然后拖进度条之后,也就是Slider的onValueChanged调用的函数:public void……这大概有两个比较需要注意的点,一是生成时的位置在哪里,二是长按式的该怎么处理。if (!……长按式else{//Debug.Log("INS LAST");InsLast(); // 自己写的函数

小组帖子:游戏本地化队伍寻求合作,感谢大家关注!

indienova.com/groups/post/43689

我本人是北京某大学高级翻译学院本科出身

小组帖子:游戏本地化队伍寻求合作

indienova.com/groups/post/43688

我本人是北京某大学高级翻译学院本科出身

丛林跑酷体感版(runner)

indienova.com/steam/game/2700470

开发:武汉亿鼎依本科技工作室 。这是一款体感动作捕捉游戏,游戏内容是跑酷

小组帖子:工作室承接游戏配乐音效

indienova.com/groups/post/100912

https://www.eigentunes.com/#/官网跟”eigenTunes亦听“app上有我们做过的全部项目……~有意者也可以咨询qq2062546970

那个人一定会回来:文章读后感特辑:游戏设计模式完结篇

indienova.com/u/longtime/blogread/36930

瀑布流要先打好一整个架构,然后再继续,直到最后一刻,可能代码才会运行起来——这适合有经验的高手。……对于游戏玩法来说,原型是好的,因为大部分玩法都很烂不值得继续努力。……我倾向于先玩法验证,在知道代码范围后,再根据定好的范围重写代码

GWB-腾讯创意游戏合作计划:技术干货丨用UE4研发手游时,如何渲染与优化环境反射?

indienova.com/u/gadqq/blogread/27538

在FilterReflectionEnvironment函数中一开始执行一次premultiply alpha……这个值是通过MobileComputeMixingWeight函数计算出来的——如果你用的UE4版本在……但这么却也并不是最优的选择,我们将在第四部分进行说明。3.

虚幻引擎应用实例分享(九):控制台变量

indienova.com/indie-game-development/unreal-engine-example-sharing-part-9/

第二种方法是使用 Getter 函数来获取控制台变量的值,但这种方法较慢。……/ 其他逻辑处理 }注册一个 ConsoleVariableSink,在变量修改后,Sink 绑定的函数会被调用……使用回调函数来检测(但不建议使用这种方法)

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.059 秒(地球人时间)