TheReisen:铃仙的冒险:开发日志EP.3

indienova.com/u/thereisen/blogread/23775

感觉又过了好长时间了,毕竟这段时期在家里一直呆着,都快没时间观念了...但咕还是没有咕的(笑),只是想着之前的日志实在太短了……(对话框和几个随笔的肖像只是暂时的)但是明显地,中文还没落实。……如果读取外部字体文件的话,中文能够顺利输出,但游戏内会变得异常地卡顿

小组帖子:讨论:哪些国产游戏能够真正代表中国文化?

indienova.com/groups/post/100629

一名意大利博士,正在进行关于国产游戏的一系列研究。……如果类比于我论文的话,我想说你这个选题太大了,有点盲目,建议从一些具体方向上来下手,举几个例子:1.……例如新一部全面战争战锤3)那这种游戏和国产带有中国元素的游戏对于借用中国元素的侧重点是否有不同,不同点在哪里等等

Sign:DOLO开发记录 2

indienova.com/u/ccx01/blogread/4710

根本看不出来同一个角色……不过实际能用上的角色不知道能有几个21个小怪,5个boss,数量还是有点少……最近还在想,dolo要以web形式上线还是app……如果web的话,那样感觉还不如一些时效性短的蹭热度的……dolo完成后再去台NS。每次动手前总要拖个2小时。今天觉得不好玩……

归途

indienova.com/steam/game/3751690

男主角陈越泽个因为失败而对自己失望的普通公司职员。……某一天,因为身份过期上级给他请了小长假。他在烦恼要不要久违的回一趟老家。……一天,因为身份过期,被老上级调了长假,要他回老家办理相关事宜。他很烦恼

键盘喵:策略Moba游戏2020上半年开发日志

indienova.com/u/keyboardmeow/blogread/26942

上篇日志于2019春节期间,由于新冠疫情等关系,项目进展比较慢,导致这篇日志和上一篇之间隔了半年左右……3、上一篇日志中提到接下来有几项工作会优先完成,其中战斗体验优化和整体流程的完善工作依然不变的,至于第一个章节的内容制作将变为……,下一个时间节点估计在2020年底或2021年上半年吧,主要还是希望能做的更好一点再给大家体验一下

小组帖子:策略Moba游戏2020上半年开发日志

indienova.com/groups/post/98984

发起:键盘喵 上篇日志于2019春节期间,由于新冠疫情等关系,项目进展比较慢,导致这篇日志和上一篇之间隔了半年左右……3、上一篇日志中提到接下来有几项工作会优先完成,其中战斗体验优化和整体流程的完善工作依然不变的,至于第一个章节的内容制作将变为……,下一个时间节点估计在2020年底或2021年上半年吧,主要还是希望能做的更好一点再给大家体验一下

GWB-腾讯创意游戏合作计划:游戏交互的基础!详细解读游戏中最常用的11个控件

indienova.com/u/gadqq/blogread/29572

而“控件”类似于英语中的“词组”,都是通过把几个基本的元素以固定的形式组合起来,传达出可以立马理解的信息……④底图因为面积最大,所以一般都会在这里通过颜色状态的区分,例如开用绿色,关用灰色。……11种控件中有几个是其他控件的变体,因为使用频率较高所以也放在常用控件里面,其实游戏中绝大部分控件都是变体或者几个基础控件的组合

远征:泥泞奔驰游戏 - 峡谷探索者(Expeditions: A MudRunner Game - Cotco Canyon)

indienova.com/game/expeditions-a-mudrunner-game-cotco-canyon

Cotco Canyon 拥有大型油箱和强大引擎,你在荒野中的最佳搭档,帮助你在严酷环境中深入探险。……该侦查级车辆已包括在年度通行、第 1 年版、和 Supreme 版的 Expeditions:A MudRunner

《NBA 2K24》名人堂通行证:第5季(NBA 2K24 Hall of Fame Pass: Season 5)

indienova.com/steam/game/2413267

《NBA 2K24》名人堂通行:第5季让你的辉煌生涯和梦幻球队体验迎来新境界。……第5季名人堂通行包含职业季票通行:第5季中的所有内容(解锁40个级别可供获取的高级奖励和4种额外的季票通行奖励……*《NBA 2K24》名人堂通行须有基础游戏、互联网连接和NBA 2K账户才能使用

TrioDuckk三重鸭:SA 开发阶段性总结

indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/33561

以前总结的时候为了保留一种临场感会记一下正在听的啥歌,好吧,这次专辑 The New Abnormal……一般来说,我设计关卡都是从正面直接设计,随便搭一搭场景,然后试图发现有意思的东西,这套方法还是产生了不少有意思的结果……不过随着之后的进展,可能这几个方向也会有所改变和调整

版本:Early Access


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