虾做游戏:六脉神剑:策划

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因为是休闲向游戏,为了玩家能够不动脑,游戏内的所有设定都不能因为选择不同而带来太大差异

黑手党战争(War of Criminals)

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战斗策略-生存所必需的:不要站着不动,跑,蹲,爬,不惜一切代价活着!

机器人:创造 AI(Robots: create AI)

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所以不用担心因没有编程基础而玩不动

逃离俄罗斯:动员(Escape From Russia: Mobilization)

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大气位置 ,反映真实的俄罗斯腹地,路上不掉坑 拖拉机 和 其他车辆 那个借来的Piglet会让你有时候跑不动

游戏王:卡片力量 4(Yu-Gi-Oh! 5D's Tag Force 4)

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不动游星在新童实野市的下层地带“卫星”中与同伴们一起生活着

循环支付(Another Way of Gettin' Paid)

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这也超出了原先所预期的期待…… 游戏特色 多选项、单结局的视觉小说,游戏长度约 2 个小时 故事大纲 主人公「隼司」和不动产的女社长

TheLostVillage-绝世宗门扩展包(TheLostVillage - Peerless Sect for Beta Testing)

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独有特性    剑一心道统归一中庸均衡天生神力清高孤傲凝心玉器灵之身自愈之力坚定道心青悠苦心潜修气血深厚不动如山洛天行斗法征伐悟道通彻苦心潜修郁家家主贪心不足药草通晓纨绔血统

小组帖子:[ 分享 ]14.Enemies that Attack(怪物攻击)

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0时就调用,怪物待机脚本创建与玩家角色的碰撞事件在碰撞事件中,如果发生碰撞时,怪物没有处于stall状态……就在怪物和玩家的方向上创建一个damage对象,对玩家造成伤害.创建完damage后,将怪物置于Stall状态……,并开始计时,等待计时归0,进入idle状态.这里的stall状态可以理解成Dota的“后摇”,也可以理解为

OPTILLUSION:天平

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为了达到平衡的状态,要么将负担卸下,要么让另一端承受重量。 ​​​​……为了达到平衡的状态,要么将负担卸下,要么让另一端承受重量

Cocos 技术派|实时竞技小游戏技术实现分享

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代码库复杂度也不断增长,父类会越来越复杂,子类的功能越来越不明确,与多个类相关的代码你不能太确切知道应该放在哪里……(2)ECS 架构设计:这个架构有个基础原则:组件只有状态,没有行为系统只有行为,没有状态刚看到这个原则的时候……所以这种方式之前多用于像 CS 这种局域对战

版本:Early Access


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