我 自 己:1.22.24

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1.22.241.挡被击中和被挡硬直变长2.一边被挡一边滑步动画更对了

Invisigun Heroes:继承《泡泡堂》精神的多人休闲游戏

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以《泡泡堂》来说,“半站位”彻底颠覆《炸弹人》以一为基本单位的设定,本来玩家移动是一的,但是有了半的概念后……而这个隐形机制不只是增加游戏难度,也开拓了原本地图的范围,使场域更加宽广,不晓得在哪里就会碰上对手,经常会彼此相撞而造成几秒晕眩……参考资料 [1]: kickstarter[2]: itch.io[3]: 官[4]: Crazy

KazabanaGameStudio:SLG制作手记 篇章二

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这里直接讲需要变更的参数设置,因为Godot的TileMap没有直接的六角网格样式,需要设置HalfOffset参数使四方错开半模拟六角……我也不知道……因为要用同一个场景载入各种大小不同的地图,那就用代码来。……要用到一个虚函数_unhandled_input()不过我在源代码里找了半天也没找到,这不是个真的虚函数,是

魔法船手格罗玛皮肤和专长包(Idle Champions - Spelljammer Pilot Gromma Skin & Feat Pack)

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这个礼包中有: 解锁勇士罗玛(如果你还没有解锁) 魔法船手罗玛皮肤 一个罗玛的史诗专长 7 个黄金格罗玛宝箱……这个礼包中有:解锁勇士罗玛(如果你还没有解锁)魔法船手罗玛皮肤一个罗玛的史诗专长7 个黄金格罗玛宝箱

霍格沃茨之遗(Hogwarts Legacy)

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華茲的傳承, 霍沃兹之遗, Hogwarts Legacy : L'Héritage de Poudlard……, 霍華茲的傳承, 霍沃兹:遗产。……体验 1800 年代的霍沃兹

indiest:《无尽魔塔》开发后记(二):迷宫地图的生成

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高中时候,我在同学的文曲星上用BASIC做了个超大地图的魔塔(大概有50x50),然后把纸质版地图“……让横向和纵向的道路固定出现在偶数或奇数上,可以保证让路径不出现并行的情况,但是……面积利用率太低了!……剑盾……最后,我们需要一个“商店”来保证玩家在实在找不到剑盾或关键道具的情况下,仍然可以花费灵魂石来购买

秘馆疑踪2 / Heaven Dust 2(Heaven Dust 2)

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经典的本生存恐怖解密玩法:融合了探索,战斗,解密,信息收集,资源管理等多种要素。……购买前作《秘馆疑踪》!……经典的本生存恐怖解密玩法:融合了探索,战斗,解密,信息收集,资源管理等多种要素

陆提耶:文字交互叙事手法学习笔记

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应当说,选项并非nurbrun首创,但是它们在其他作品中的存在更多是为了减少分支选项带来的工作量。……而在nurbrun的作品中,这些选项则有着一个不一样的作用:强调。……对各个语法位置都适用的手法:以近义词作为被替换的词例:【在这里/在那里/在哪里】这样可以表现出某种踌躇不确定的感觉

agoo:从迷茫到顿悟:我的谜题设计之路

indienova.com/u/agoo/blogread/36882

无从下手的迷茫刚开始接触谜题设计时,我完全不知道从哪里入手。……更重要的是,玩这些机出谜题时,我能观察自己的解题过程:从哪里开始推理?卡点在哪里?……直出好题运气好时,题目一就有解,挑战性适中。这时候我感觉这题是被“发现”而非“设计”出来的。2.

mioku:[策略][战棋]面向机制与单位行动优化!基于兴趣开发的策略战棋游戏 开发日志~ 十一

indienova.com/u/mioku/blogread/33131

单位的面向方向当然就是一个六边形单元的某一边。……这就给寻找单元的邻居、判断单元在单位的哪个方向、判断两个单元之接的间隔数量等等常用的单元逻辑处理提供了方便……不过,开发本来就是自己喜欢的游戏嘛!

版本:Early Access


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