《诺亚的困境》发售日宣布及开发日志 #3:设计总结与回顾

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《空箱》所呈现的问题更多是内容设计上的挑战,好比我知道终点在哪里,但却不知道去终点的路要怎么走。……而开发以玩法为主的《诺亚的困境》时,最初连类型都未敲定,让我经历了第一次“既不知道终点在哪里,也不知道路该怎么走……,放哪里都可以

乾乾乾乾:简报|《Messy Up》最新进度

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在此期间,我们对游戏的各个系统进行解构和重新设计,加入了新的角色阵营、联机对战玩法、更丰富的地图机制、……你要的“铲屎”,它真的来了!……开发组以各种甜品美食为原型,设计了不同阵营的“铲屎”角色,无论是“温柔慈母喂养型”,还是“暴躁狂怒对抗型

新增桌面游戏!“好游善行”游戏征集启动!

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而桌面游戏,作为游戏行业的重要组成部分,也同样具备引人入胜的交互设计和教育潜能。……游戏作为一种艺术形式,其独特的故事叙述和设计理念正在得到更多的认可和欣赏。……今年爱满星空的活动即将开始,去年的活动中完成的作品可以在官网进行查看,去年的活动结果也可以点击这里了解详情

一起来读《游戏设计艺术》#6(最终章)

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如果你不喜欢游戏如果你真的不喜欢正在参与的游戏,该怎么?除了直接离开还有其他方式吗?有。……一种更好的办法是在游戏设计阶段(设计前期)把所有人都拉进来。……由团队中对设计感兴趣且具备一定创造力的人组成一个核心的设计团队,在设计团队中广泛讨论,再将结果通知给所有人

小组帖子:动作编程?预设动作?动作套路?不知道叫什么名字好

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发起:dlgame 今天Q群里有位朋友提到了闯关大冒险,我更多的是在想怎么设计玩法,太晚了群里没人水了……真实世界里的跑酷其实是这样的,一条路线被选中,专业跑酷者会精心测量各种数据,反复尝试后,确定一套合理的连贯动作,哪里该翻哪里该滚都是需要预先设计好的……最后我的结论是:可以设计一个全新的游戏玩法,不是即时操作,改成预设动作,先跑3步、然后大跳、再接前滚翻

dlgame:动作编程?预设动作?动作套路?不知道叫什么名字好

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关于连续动作的思考 今天Q群里有位朋友提到了闯关大冒险,我更多的是在想怎么设计玩法,太晚了群里没人水了……真实世界里的跑酷其实是这样的,一条路线被选中,专业跑酷者会精心测量各种数据,反复尝试后,确定一套合理的连贯动作,哪里该翻哪里该滚都是需要预先设计好的……最后我的结论是:可以设计一个全新的游戏玩法,不是即时操作,改成预设动作,先跑3步、然后大跳、再接前滚翻

Edmond和Au:游戏设计书籍

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游戏设计之道(Level up!……Adams游戏关卡设计(Level Design For Game) | Phil Co游戏机制:高级游戏设计技术……:从创意到制作的设计原则 | Marc Albinet游戏设计的100个原理(100 Principles

汲取我的教训,不要见一步走一步地做游戏【游戏设计开源计划 #4】

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《游戏设计开源计划》往期:如何找到游戏设计的核心?……【游戏设计开源计划 #1】一种让游戏更优雅的设计方法【游戏设计开源计划 #2】全是细节!……25 分钟分享 52 个游戏设计细节!【游戏设计开源计划 #3】

如何集工作室之力设计好的关卡(下)

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例如,敌人不会自己战斗,需要有数据告诉他们应该去哪里、做什么。……除此之外,关卡设计师需要定期检查维护他们的文档。那么,我们该怎么?……我在战斗设计上经验丰富、认识清晰,但能让关卡设计师介入其中,查看设计细节,指出我的错误仍旧很有助益

当你的人生被塞进了一款浏览器

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奇怪的点在哪里? “太特么怪了!”……注意,Web 并不等于 Internet,前者从属于后者,又称为“万维”。……这个设计可以理解成为,基于浏览器的 Web 的人际关系的交互

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