夜神不说话:5万个独立游戏开发者,99%都死了,我们应该注意什么?

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2020年全年,STEAM新增的游戏数量甚至超过1万套,全球每天新增超过27个有作品的独立开发者,作品的还得加个……我的游戏还没做完,我的合伙人走了怎么?我的游戏还没做完,我拥有的资源已经用完了怎么?……2016年吧,我们姑且把它叫做独立游戏的蛮荒,或者说什么元年也行啊

DreamerWQ:《从零开始的 RPG 游戏制作教程》第十一期:排泄、运行效率

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回顾前言第一:制作基础场景第二:让勇者和怪物登场第三:基础的数值设计第四:从理论的角度简单聊聊关卡第五……:制作物品和技能第六:设置怪物掉落物并部署关卡怪物第七:触发器与逻辑第八:对话、按钮、变量、马甲第九……能够投入的精力、资源,去取舍地选择某些问题是否要解决或不解决,即有时候我们必须在程序运行效率和项目制作效率之间取舍

从零开始的 RPG 游戏制作教程 #11 排泄、运行效率

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回顾第一:制作基础场景第二:让勇者和怪物登场第三:基础的数值设计第四:从理论的角度简单聊聊关卡第五……:制作物品和技能第六:设置怪物掉落物并部署关卡怪物第七:触发器与逻辑第八:对话、按钮、变量、马甲第九……能够投入的精力、资源,去取舍地选择某些问题是否要解决或不解决,即有时候我们必须在程序运行效率和项目制作效率之间取舍

阿撒:2019-3-10_对话系统

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^学了个甘特图软件,能进行比盲估准确一点的项目时间评估了, 制作阶段压力只剩下不会设计战斗数值问题的阶段

FriendsMind:天蓝怪紧追而来,下水道的激流之旅!

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截自《兽友期刊》五《大废都日志》插图作者:@我和我的米几都惊呆了

小组帖子:planckx独游开发交流群

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PlanckX 小助手 欢迎大家加入planckx独游爱好者开发交流QQ群,我们平台11月就会上线,推广是平台会有大量补贴政策给入驻的开发者

山顶洞人 #15 #16 冯梦波:对照记

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混音器到现在的 hololense,是个大玩家,也是个大收藏家,他的公号《大收藏家冯梦波》连续一整年都在数自己的保存得很好的各种技术和非技术产品……叶梓涛同学是个「有意思的文科生」,在大厂上班的同时,写文章、播客(对这又是联合录制的一,友台是《落日间……冯老师问我们问题,但听的时候我能察觉谈到机器、软件的时候最兴奋,让我从之前对他的敬畏放松了很多,所谓玩物丧志是我们三个人的最大公约数

精灵之息:精灵之息开发随笔(2)

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因为下降曲线太过平滑,都不知道该从哪里优化起了。……当结果达到预期的时候,就自然而然的去其他地方查找原因。……,短时间内希望把大量的信息塞入玩家脑内一整理下来,发现要介绍的内容太多,还担心说慢了玩家耐心听过全跑了

Com2uS:《魔灵召唤》公会联赛第二赛季决赛落幕,贰十柒杯酒荣获冠军

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最终,老牌劲旅“贰十柒杯酒”凭借稳健的战术配合与出色的操作,以2:1的比分战胜“北冥鱼”,摘得本季桂冠……;“北冥鱼”虽与冠军失之交臂,却凭借顽强拼搏的表现斩获亚军。……贰十柒杯酒”就迅速打开节奏,展现出了对魔灵的深度了解,以压倒性优势,2:0的比分成功拿下比赛;决赛时“北冥

贝儿:研发的路应该怎么走下去

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所以隔壁的基础业务部和大公司的业务技术线也不用羡慕的(我在里面想出去,你在外面想进来)。……扯得有点远了,收回来总结一下,至于业务还是技术,从一个技术人员长远的发展角度来看,是不能排斥业务的……你向往哪里就去哪里

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