忘了多巴胺!关于游戏奖励机制的思考

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设计者清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务……固定比率模式下的奖励就是以固定数额的某样物品(一般就是游戏中的流通货币)来换取某样确定的奖励,直白点说就是明价交易,用多少钱多少价值的物品……自然相对的便有浮动比率的奖励模式,所给予奖励的内容和价值在一定范围之内变动,在玩家获取之前都是未知数,当然这一切也是建立在策划的规则之下

Z失控(Z Runaway)

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你的成功将从你能收集多少钱来计算

【译】闯入游戏开发 #3:编程

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这本指南的作者 Steven Harmon 是一名至今(2020 年)有着八年开发经验的 USC 游戏设计本科在读学生……还有一些功能,比如调试器(debugger)——一个拼写检查器的高级版本,可以在你写代码时让你确切的知道哪里写错了……如果你刚着手游戏,Unity 的 C#和 UE4 的蓝图是最好的选择

HolyMolly:Steam3000元礼品卡?HOLYMOLLY关卡挑战发布!冲呀!UE 启动!

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👌我猜你现在一定在找奖品栏【在哪里?】……HolyMolly这个沉浸式互动内容平台上——可以使用简单的模型,突出你的玩法创意; 可以美术炫技,做一个一眼沦陷不想离开的独特空间

三只大蜗牛工作室:关于我们的英文译名

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虽然直译的英文应该是'RED ACTION',但由于我们打算做一个系列,所以我们推出的所有RED系列的游戏都译作

LeeTGame:【Lee哥】格局打开,完全开源!不在江湖,但是江湖一直有你的传说 - 《Duelyst/决斗英雄》

indienova.com/u/leetgame/blogread/33313

这个视频给大家做一个介绍和分享。 我每周分享游戏开发资源和有趣故事,求关注!

小组帖子:招募特效小伙伴

indienova.com/groups/post/100800

项目分成,业余制作联系方式:QQ449715492团队已有我一名策划、还有两名程序、和两名美术,缺少一个特效的……,现在正处于制作前期阶段,所以大家在此阶段可以提出各自制作方向上的想法,如果你的目标是想要做一个有趣、

枸杞忧天:太空飞船大战(1)

indienova.com/u/elsong/blogread/35117

从零开始做一个太空飞船大战(平面)的小游戏 把之前的小demo废弃掉了,算是从头开始吧,抽空写一些

许铮:推大球00

indienova.com/u/a690089735/blogread/11615

正在学习godot,一遍学习做一个简单的项目进行测试.

Jellyshuar:CG画到第40张了。

indienova.com/u/jellyshuar/blogread/11101

测试申请都有看到,不过还是再做一个章节再上传1.07吧,剧情漏洞有点多,会跳关2333键盘老失灵

版本:Early Access


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