indienova.com/indie-game-development/forget-about-dopamine-thoughts-on-feedback-and-rewards/
设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务……固定比率模式下的奖励就是以固定数额的某样物品(一般就是游戏中的流通货币)来换取某样确定的奖励,直白点说就是明价交易,用多少钱来买多少价值的物品……自然相对的便有浮动比率的奖励模式,所给予奖励的内容和价值在一定范围之内变动,在玩家获取之前都是未知数,当然这一切也是要建立在策划的规则之下
indienova.com/game/z-runaway
你的成功将从你能收集多少钱来计算
indienova.com/u/dido/blogread/34515
👌我猜你现在一定在找奖品栏【在哪里?】……HolyMolly这个沉浸式互动内容平台上——可以使用简单的模型,突出你的玩法创意; 可以美术炫技,做一个一眼沦陷不想离开的独特空间
indienova.com/u/threelargesnails/blogread/3310
虽然直译的英文应该是'RED ACTION',但由于我们打算做一个系列,所以我们推出的所有RED系列的游戏都译作
indienova.com/u/leetgame/blogread/33313
这个视频给大家做一个介绍和分享。 我每周分享游戏开发资源和有趣故事,求关注!
indienova.com/groups/post/100800
项目分成,业余制作联系方式:QQ449715492团队已有我一名策划、还有两名程序、和两名美术,缺少一个做特效的……,现在正处于制作前期阶段,所以大家在此阶段可以提出各自制作方向上的想法,如果你的目标是想要做一个有趣、
indienova.com/u/elsong/blogread/35117
从零开始做一个太空飞船大战(平面)的小游戏 把之前做的小demo废弃掉了,算是从头开始吧,抽空写一些
indienova.com/u/a690089735/blogread/11615
正在学习godot,一遍学习做一个简单的项目进行测试.
indienova.com/u/jellyshuar/blogread/11101
测试申请都有看到,不过还是再做一个章节再上传1.07吧,剧情漏洞有点多,会跳关2333键盘老失灵
版本:Early Access
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