一个人做,八个人玩:我的第一款主机游戏

indienova.com/indie-game-development/one-dev-eight-players-my-first-console-game/

于是我向公司老板提出:不如我们做个用这个玩法做个派对游戏吧?……之前上网课花了 10 小时学习虚幻引擎蓝图,打开引擎将课的工程打包 Switch 版然后安装到开发机上……就这样,我每天下班回家就学习虚幻引擎,摸着石头过河,没有太多跌宕起伏,只是享受着学习游戏的过程

亚恒:用数据说话!做独立游戏的死亡率有多高?

indienova.com/u/ylh1239/blogread/30154

做个知难而行的勇者,而不是盲目乐观的莽夫。期望你能与我一起同行,加油!共勉!

小组帖子:0美术基础的策划,来发下入坑像素风2小时的进度~顺便勾搭U3D技术

indienova.com/groups/post/30010

发起:猫熊先生 左边别人画得像萌妹子一样,右边我却画成阿凡达画画真是贼鸡儿难,比程序还难!……由于投资人撤资,程序员离职,项目工程丢失等问题,现在跪求一位U3D技术,大家一起花三个月做个试玩版出来

小组帖子:LD#47 Get in the Loop!

indienova.com/groups/post/99514

发起:颠茄吐司 原本想做个内容更丰富些的游戏,但花费大半天做出来的原型并不太好玩。……所以虽然没有在 Compo 时限内做完,总归还是提交了个什么东西

这不是个跳跃游戏(This Is Not A Jumping Game)

indienova.com/g/ThisIsNotAJumpingGame

你能解开所有的关卡,帮助哈士奇完成他的收藏?……媒体报道: Gameres游资 - 独立游戏人希罗:量力而为,我想知道一个人能做出些什么 “从2016……)静下心来游戏。”

游咖会:将想法变成游戏:我不是做游戏的,我是一个创作者

indienova.com/u/utaplus/blogread/27305

有了这个定位,你才能更清楚地判断要不要继续这个游戏,的话怎么,在面对质疑的时候也就有了支撑点。……当时游戏的其他东西都做完了,但是是没有结局动画的,我觉得没人会玩没人会通关的,做个提示通关就行了。……我确实也是自己在运营,但是事实上做运营我没有做太多的动作,就是基本就放在那让它自然生长自然灭亡,唯一有运营的事就去回一下用户的评论之类的

Nekomancer9527:浅谈我的游戏翻译之路(杂谈一)

indienova.com/u/nekomancer9527/blogread/23414

纵使你是八优秀,一级笔译证书持有者,在由万千零散元素组成的游戏面前,也未必能应付自如。3.……到了Steam架的日子,我们密切留意评论,结果很多中国玩家给了翻译差评。我们很伤心也很纳闷。……所以,优秀的游戏翻译不是流水线,不是众人拾柴火焰高,是需要自始自终统一的

chenjd:"太空变形虫"开发日记-3

indienova.com/u/chenjd/blogread/28550

开发时间和计划完全超出自己的预期.虽然每天开发时间只有2个小时,但当时的设想是今年3月份能上架.超出预期的原因也是创新类游戏会遇到的情况……,就是没有参考系,导致开发者什么都想尝试下.……实际开发者做了内容A,B,C,D,E,F,G, 然后做完发现后面几个内容不是很好玩,又去掉.最初只是想做个

亚恒:把游戏放上Steam学到的经验分享(二)-宣传篇

indienova.com/u/ylh1239/blogread/11068

而这不就是我们轻装上阵的独立开发者应尽的义务(可钻的空子)?简单来说就是要想办法超过玩家的期望值。……2、请一条好看的宣传片是的,做好游戏本身十分重。但是一条能够展现游戏魅力的宣传片也十分重。……如果碰到喜欢的游戏,应该就会帮忙的吧^_^我自己是没有在媒体花钱的,也没能力给出相对应的金额

柯之林:为什么写游戏评论要用文学理论?

indienova.com/u/kzlsamatha/blogread/21952

至于为什么用理论写游戏评论是有市场的,我觉得是因为很多人不了解这个方向,然后写一下的话可以用来科普用……但是理论也不是一点用都没有,如果你随便看理论书的时候发现可以跟游戏设计中的某个环节对应起来,给你启发,……至于更加细致的理论,基本上没有特别读的必要,像德里达,罗兰·巴特这种本身语言就写的很抽象的作家,除非打算一辈子研究这玩意

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.09 秒(地球人时间)