色彩碰撞(Color Clash)

indienova.com/steam/game/3739230

Color Clash是一款色觉挑战游戏,从5秒开始倒计时,你需要在10x10格中找出颜色稍有不同的方块……游戏从5秒倒计时开始,你需要从10x10格中找出那个颜色稍有不同的方块。……随着游戏进行,颜色差异微妙到让你怀疑自己的眼睛

坏小孩(Bad Kids)

indienova.com/g/badkids

《坏小孩》是一款叙事轻度解谜的像素游戏,部分游戏剧情根据本人真实童年经历改编。……我也快马鞭推进制作进度,并在indienova不定期更新开发日志,尽量在2021上半年制作完毕。……Demo链接:百度盘:https://pan.baidu.com/s/1-KckszRCJzgpT-

初始之部:小型游戏团队如何参展日本东京电玩展 ——独立游戏团队初始之部的TGS向导手册

indienova.com/u/initory/blogread/163

基本什么可用的信息。……等对方收到确认后,回复费用单,费用中除了报名费还包括手续费。……接下来的几天里有什么事他们就会提前发来邮件提醒我,我一般也回问他们一些细节,然后着手开始准备接下来所需要的资料

杉果娘:《传送门 Reloaded》:一份十年后的惊喜

indienova.com/u/ceasia/blogread/30045

Mel的难度建立在逻辑谜题而并非操作,它合理地利用了原作中所有元素,新加入了物质分解、水灭火等简单易懂的内容……虽然没有架Steam,现在你仍然可以在DigiPen理工学院的官网上下载并体验《Narbacular……与它的前辈一样,这款游戏获得了独立游戏节的奖项,游戏本体也被学院的官永久收录

幻(Phantom)

indienova.com/steam/game/578800

什么让幻成为一款少见而特殊的沙盒生存类游戏?是否已经厌倦了多如牛毛但内容雷同的沙盒生存游戏?……而幻的建造系统则与众不同,如果玩家要为某个目的建造任何建筑或工具,玩家需要自行设计,幻只提供最基本的“……虽然看似极大简化了生存部分,但实际这是一种更考验分配和管理的玩法,因为在幻的世界里几乎做所有事情都需要电力

indie 新闻官:帝都闭门游戏交流会(2016-03-04 北京)

indienova.com/u/news/blogread/337

帝都闭门游戏交流会时间:3 月 4 日地点:北京市朝阳区阜通东大街 1 号院望京 SOHO 塔 3B 座 1808 摩点办公室主办……:摩点介绍:帝都闭门游戏交流会,最纯粹的干货,主要围绕游戏设计分享以及成功经验交流,欢迎所有帝都游戏开发小伙伴……地点:北京市朝阳区阜通东大街 1 号院望京 SOHO 塔 3B 座 1808 摩点办公室报名联系:摩点

协同开发、技术探索与游戏分销:游戏设计教育家汤姆·科贝特专访

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Rashel: 既然你有这么多背景——建筑、广告、游戏制作,还有教育——你认为它们对你的教学方式有什么影响……从游戏设计方面来看,我尝试讨论什么是游戏和游戏机制。……Apple Vision ProRashel: 关于游戏盈利,你对独立游戏开发者有什么建议

仟虚软件:3ZENTREE - 三生之树v0.2b1 发布 & 移动端交互、CHATGPT整合进展

indienova.com/u/1kvoidstudio/blogread/34353

3ZENTREE - 三生之树v0.2b1 发布喽, 在这个版本中,我们持续在功能,用户体验改进,同时也对移动端交互……v0.2b1 发布喽 STEAM搜索 三生之树 或 3ZENTREE 直接下载WIN 0.2B1 CN百度盘……windows平板触控交互同时我们还在推进实验内容(仍在完善中,未公开):移动端交互CHATGPT整合群第一时间体验实验版本噢

边界宇宙(Liminal Universe)

indienova.com/steam/game/3151400

虽然游戏有时会告诉你要做什么,但它却不清楚你到底应该做什么。……在 Liminal Universe 中,没有生物追赶你,也没有复杂的谜题需要解决。……有时,穿过狭窄的走廊、黑暗的角落和看似无尽的空房间可能很困难

电子游戏的拟剧论:戏剧、故事和共情

indienova.com/indie-game-development/gdc-the-dramaturgy-of-video-games-theatre-story-and-empathy/

我有舞台格斗证书,会用刀剑,被打过,也打过别人,曾在加州大学洛杉矶分校、波士顿大学和美国戏剧艺术学院受训……再有,要了解同类作品的优缺点,但作为一个设计师,你得意识到你喜欢什么,你想要什么,你需要一个全面的视角……这里的关键是玩家目标,即玩家在那一刻想要什么,然后是设计目标,即设计师在那一刻想传达什么

版本:Early Access


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