小组帖子:聊聊你与游戏的 2017

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明年会出中,能预想到到时候又是一场“血雨腥风”。……从用unity不知道怎么让sprite位移到现在基本都不怎么需要查API了。……NS首发以330的.这期间刷完了塞尔达,乌贼娘,马车8,等一大票游戏,并绝不再碰.

会员:盲目痴愚阿撒托斯

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Steam:盲目痴愚阿托斯

小组帖子:fusion能做什么样的游戏展示

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发起:阿 去B站观看

《第九区·避难所》面世

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除主题文章外还推荐一些精彩文章:游戏中的道德困境和占优道德策略,游戏时我在什么,成功学帝国,游戏中倦怠感的经济学解释

谬撒牌(MiuSa)

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牌。发行日期:2024-07-30。玩家使用自己打磨好的卡组与敌人来一场华丽的厮杀。……谬牌是一款靠策略出牌对抗敌人的卡牌游戏. 游戏特色包含1. 卡牌效果互相联动2.……探索最优出牌方式,最大化输出的伤害如果你喜欢以上特征的游戏,不妨来体验一下谬

超灵秘法社(Mind Over Magic)

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设计、建造并管理一所魔法学院,并探索校园之下的部分。……游戏尚未完全汉化,但会在正式发布时提供完整的中文你将亲自设计、建造和优化魔法学院的方方面面,营造出最理想的魔法学院……创建你自己的魔法学院一砖一瓦地建设你梦想中的魔法学院

谈谈游戏合集,以及一个叫UFO 50的游戏

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讲道理这个厂的游戏在某一方面都有独特的气质,但不知道当时怎么就想出了一个“让四位不同制作人四款类型不同游戏一同奉上……这个好像在哪里见过…… 好吧,上面说了那么多游戏合集,我怎么能把鼎鼎有名的Action 52忘了呢!……游戏官网前往

腾讯游戏学院游戏扶持:斩获金翎奖 《刀光与少女》手游研发历程分享

indienova.com/u/gadqq/blogread/12061

我们采访到了《刀光与少女》的制作人阿枪,一起来看看他是怎么说的吧!……“逻辑就变的很简单了。……至于怎么做,我真的很俗气的找大师提了个爽字挂在办公室,让自己和大家都能看到,毕竟看多了就记住了。”

GWB-腾讯创意游戏合作计划:游戏的战斗体验设计中,数值策划做了什么?

indienova.com/u/gadqq/blogread/25353

战斗时长是怎么来的?战斗时长是根据预期定义出来的,也就是拍脑袋想出来的。……这样的体验怎么形成的,实际上强的表现主要是现在输出伤害高(数字大),可以快速的秒杀敌人,这就是在说战斗时间短……而以、抹大拉、小恶魔的这些差异就是角色的差异。所以角色的差异是怎么来的?

《游戏设计梦工厂》与《游戏设计艺术》墨战具联合摩点网独家首发

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Tracy是南加州大学电影学院互动媒体及游戏系的主任和教授,这个专业在普林斯顿的北美游戏设计专业排行榜上高居第一……2003年8月,我穿越太平洋来到美国洛杉矶南加州大学攻读电影学院的互动媒体专业,特雷西.弗顿是给我讲学游戏设计和游戏评论的第一个导师……由墨战具联合电子工业出版社倾情奉献 墨战具联合摩点独家首发 《游戏设计梦工厂》与《游戏设计艺术》墨战具联合摩点独家首发

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