地牢开发者(Dungeon Dev)

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设计一个能让王国的勇士们成功通关的地牢吧! 只是败给勇士们是不够的。……以出色的判断力克服难关,设计一个能让所有勇士都满意的地牢吧!……这款游戏的灵感来源于游戏开发者的关卡设计过程,挑战你设计一个能让所有勇士满意并具备适当难度的地牢

小组:MMORPG设计(创建人:Linpean)

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MMORPG设计是建立在新笔记平台Notion上的游戏设计Wiki,目标是帮助游戏开发者完成有趣的作品……致力于普及基本的游戏设计方法和基础的机制模式,帮助游戏开发者越过模式,着眼与乐趣和设计

进击的零碎君:游戏设计的核心?

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在知乎上看到“什么是游戏设计的核心呢?”……在设计游戏的时候,设计者通常会有明确的设计目的,设计者的工作就是让游戏系统往游戏目的上靠拢。……因此构建系统的能力,是设计者最大的核心能力

游必有方 Vol.5 VA-11 Hall-A

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在这里我们着重从设计的角度讨论游戏,以期在后现代的社会中得出并分享自己的设计理念,并给听众带来启发。……往期回顾 游必有方 Vol.4 《星露谷物语》及模拟游戏设计游必有方 Vol.3 《看火人》及其游戏设计分析游必有方……本期主播 延静斋孙(Zed):清华大学数字娱乐设计辅修学位,纽约大学游戏设计项目在读硕士

【GDC 翻译】从《蔚蓝》讲关卡设计

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在 GDC2017上,《蔚蓝》的首席开发者 Matt Thorson 涉及了他们设计关卡的方法和他们为……《蔚蓝》设计了300+个硬核关卡,且安排了构成这座山的大区域地图,并通过游戏世界编织故事元素的过程。……从《蔚蓝》讲关卡设计

五个步骤,设计令玩家欲罢不能的关卡

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我已忘记这一关的故事背景和胜利目标,但永远记得从光鲜亮丽的街道走进贫民窟时,那漫过天际线的破败棚屋,和狭窄的陋巷中被不知从哪里跳出的敌人支配的恐惧……在针对特定玩法进行关卡设计时,我最常采用的是体验优先的设计原则。……与此相对的负峰值,有地图大而复杂难遇敌、莫名其妙的被不知哪里的敌人杀死等

【译文】LD 的自我修养:如何从零开始制作一张 CS:GO 地图(二)

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我们现在要着手进行结构的核心设计了——设计你的主要路线。……——设计你的主要路线。……对于爆破模式,我从 T 方思考他们要如何进攻包点、他们会采取怎样的路线以及他们会在哪里遇到反抗?

纽扣兄弟:奇幻之旅(Button Bros : Fantasy Journey)

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《纽扣兄弟》没有深刻的主题和寓意,小伙伴们却能在有趣的关卡设计和各种小创意中发现惊喜。……■ 清新的像素风格复古而与时俱进的高清像素画面■ 简单易上手跳跳跳~简单的操作和难易适中的关卡设计帮助你顺利闯关……最佳GameJam游戏奖 提名- - - - - - - - - - - - - - -联系我们游戏官

COLLOC 克洛克开发日志 #1 + #2

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而在《克洛克》中的熔岩主题,首先就用了一个非常简单的迷宫来告诉玩家哪里是危险的区域,哪里是安全的区域,……哪里是障碍,这样也就避免了文字描述的出现。……在游戏的设计设计师应该给玩家更多的发现空间,相比于一点一点的喂给玩家更好地方式是通过精良的设计将真相打包让玩家自己去探索和发现

mnikn:《巫师猎手》暂停开发以及后续计划

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失败原因总结我认为下面几个是这个项目失败的主要原因:游戏设计能力不足,基本上没原型设计和详细的规则设计……没有原型设计导致总是开发中遇到问题,然后不停改设计又重新开发,没原型设计是失败的最主要原因。……我的经历充分说明了原型设计的重要性,有原型设计能够提前发现很多设计上的问题

版本:Early Access


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