indienova.com/u/a630042336/blogread/25086
可我还是走了很多弯路,没有把尽可能多的时间放在做游戏上,一是毅力的问题,人的毅力和习惯是需要培养的,不是说你想爆肝就立马能爆肝……咳咳……不要问我为什么立绘会是方块,要是我能画,我早就上了orz。……,然后哪怕卖不好也能作敲门砖,进大厂进游戏行业体(zhao)验(kou)一(fan)番(chi),谁知快乐的大学时光快结束了
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在废弃的医院探险,不断出现的怪异血浆,扭曲尸虫,形形色色的丧尸暗示这里并不简单(,,#゚Д゚)~ 咳咳,什么老套的设定……,却像买彩票中了头奖一样,约到了同校女网友奔现,但地点却是在一个荒废已久的医学院,大壮哪里能错过这么好的时机……探秘的终点在哪里不重要,丧尸是怎么来的不重要,与你同行的女孩真实身份也不重要
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3.游戏的心流体验如何4.游戏是否能在成本接受范围内开发完成并有合适的变现渠道接下来依次解释第一条:好感你不会买一个没有眼缘的游戏……,是一眼能看出来的那种,不是你自己能看出来但是都讲不出来哪里好。……最后只留下大家的那句“游戏就是要好玩”,然后继续打磨自己游戏里只有自己能尝到的“醍醐味”
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办法还是有——记录下来嘛。……怎么选都不是什么优雅的方案,所以我们更加需要设法解耦,让写故事的人和写程序的人互不干扰,各自最大效率地产出内容……如果某个角色接下来要说的话有三千种可能性,而这三千个备选项也能存在于不同流程里更早或更晚的对话中,那么我们需要的显然不是流程图
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亮点一:中国独立游戏人,为什么要 “放眼全球”?……第三,在全球范围内取得成功前,先受到主场对本土玩家喜爱。……Hazel 认为游戏行业里不存在绝对的摩擦冲突,全球市场对于不同类型的游戏包容度一直很高
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商业企划的小体量游戏,目标不是练手,是做出来卖。……题材为修仙,画风目前还没完全定下来,有比较心仪的,可以讨论再定。……:我们介绍过去三年的项目实践和未来规划小伙伴们介绍下自己项目的想法(需要准备材料,我司尊重知识产权)讨论合作的形式及后续跟进计划地点
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而现在我就傻眼了,那进度很不理想啊,假设游戏有十二个章节,我现在连一半都没有,淦……这是为什么呢,我反省了一下……嗯……所以该怎么总结呢,就是还需要学习吧,这里不是说游戏技术层面的,而是说怎么管理自己的生活,以前的我在大学时不会有这样的想法……希望到时能学有所成,分享些经验给大家吧。参赛最近最热的游戏新闻是什么?
版本:Early Access
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