无有时代:《她毕业了》第一篇开发日志之flag继续插

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后来,记得偶然一次翻看大学照片,不知怎得就萌生“不如拿这些大学时光款游戏”想法,当然游戏类型自然是我最拿手视觉小说……当然啦,这个效率也没有说拉满,没有每天只睡6、7个小时然后就专心猛干,像高中生那样,也没有那么好环境……,而大学毕业一年多后,我也发现大学时光真的离自己很远了,自己真的是社会人了,学生往昔种种也都成为遥远过去

WithoutReturn:寻求合作伙伴

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游戏是动作类,类似于拳皇动作,通过按键搭配放出技能、连招等等。……场景是开放(3维),游戏玩法,机制都在完善中,现在有两人,主要缺少是动作和美术方面的伙伴,我们可以一起探讨游戏发展方向……,共同将其实现,后期盈利时按比例分配劳动报酬!

小组帖子:寻求合作伙伴

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发起:WithoutReturn 游戏是动作类,类似于拳皇动作,通过按键搭配放出技能、连招等等。……场景是开放(3维),游戏玩法,机制都在完善中,现在有两人,主要缺少是动作和美术方面的伙伴,我们可以一起探讨游戏发展方向……,共同将其实现,后期盈利时按比例分配劳动报酬!

失败项目经验谈

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但无论如何,我对于团队所谓拉长预制作(preproduction)在整个制作过程之中的比例这一观念表示尊重和敬意……我们为关卡提供了不同随机组件。这样最主要原因当然是避免关卡重复与由此带来玩家审美疲劳。……不要浪费时间和对自己耐心是微妙平衡。如果现在还不好,除了技能还有心态

狗头:俗不可耐的做能让自己快乐的游戏吧

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一家纸牌公司逐渐发现......游戏是最棒娱乐产品,他们其实是一家很俗公司,俗到把快乐给商业化了……这里对于好游戏俗不可耐标准:赚钱(挺直腰杆)如何评判还没有发布独立游戏商业价值?……,是一眼能看出来那种,不是你自己能看出来但是都讲不出来哪里

谈谈用游戏讲故事

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分支不仅决定了故事走向,有时还有附加效果,比如《Infamous》中分支与道德系统绑定,玩家做的每个决定都将直接影响道德评定……面对分支,所有人反应都是“另一条路通向哪里”。也许是隐藏剧情,当然也可能是“殊途同归”。……几次失败后,游戏给出策略:要想通关只能改变现实和想象区域的比例,增加前者面积减小后者

Esther的游戏手札:#96~100

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你得多看看其他行业是怎么做的,多想想其他学科是怎么说。”……,现在我们连游戏本身属性都没掰扯清楚,又哪里有余力像电影、小说、音乐一样去谈自身以外关联?……咬咬牙,想想大学毕业以前老娘也是一年能写100多篇评测的人呢,于是,在2017年9月10号,我写下了第一期游戏手札

小组帖子:如何临摹一只猼訑

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发起:Niilii 记录下自己学画画历程,争取做个全面发展游戏开发者。……(不知道这个是不是叫线稿)4,加点细节比例有点不太对hhh,争取下次画好点。……,这一步花时间最长

恐怖之星:复仇之旅(DreadStar: The Quest for Revenge)

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《DreadStar》以其 4:3 显示比例和 CRT 模式,以及在 6 个区域中提供多个难度设置……◎ 4 种不同船只和 10 种不同武器来消灭你对手。……◎ 提供 4:3 显示比例和 CRT 模式,以获得真正复古体验

酒店 188(Hotel 188)

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沉浸于真实Backrooms体验中,没有惊吓,迷失在不可能空间中,感觉有东西在注视你。……在 Hotel 188 中,没有怪物追逐你,也没有廉价惊吓。……时间不再流动,每次返回房间时,它们看起来相同却又不同,唯一道路是向前……尽管你不知道“前方”在哪里

版本:Early Access


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