战棋争霸(战棋争霸 AUTO CHESS WAR)

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合成,晋升,超越极限Roughlike式玩法,每次重玩都将会是一个的游戏,每次的随机旅途中打造专属于你的军团……扫清迷雾的方法只有一个,那就是踏上征途,书写的史诗。不与人斗?也能其乐无穷!……为你的队伍集合的伙伴,利用他们独有的天赋技能,一轮轮的战斗中步步为,否则强大的敌人将为你的最终失败埋下伏笔

RockTaoist:「抛投大乱斗!」EA04-电子成昆&复用&两个新场景

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一个听来的故事,聊一聊对机制的理解,简单分享一下项目推进。……借此让NPC不同的场合、环境、事件,依据自身的性格与经历出不同的台词,以此塑造立体感。……这本《体验引擎》多年前就看过许多遍,但都没有太大收获。)书中提到的玩法机制复用问题,非常有趣

铁路公司 2(Railroad Corporation 2)

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尽管城市街道熙熙攘攘,可你的道路却清晰明了:勇往直,构建网络,走向辉煌。……通过地质勘探解锁资源,发现创新的方法开发土地。……通过分析财务报表,评估公司的财务状况,做出战略决策

啤酒工厂(Beer Factory)

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Beer Factory 游戏中,你工作的目标是出产啤酒,你需要进口和储存原材料、提炼、罐中酿制……现实的经济每个行动都会产生成本,这与你对财务方面的管理工作息息相关。……投资了的机器后,你就可以使用它、改进它,并利用它的最大生产能力产出更多的商品!

装甲铁拳 3(Armored Fist 3)

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《装甲铁拳》系列的第三部中,指挥一整支 M1A2 阿布兰坦克部队。……50 个小型任务中,战场不停的转移,索马里泰国,阿富汗,巴基斯坦,缅甸,以及格鲁吉亚共和国

对扎克学长《两个有趣的独立游戏创作规律个人观察》的思考

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一、关于解谜游戏扎克学长在文章中提出了这个看法:谜题的特征是游戏的每一个小的段落,都是接受一种玩家输入组合……you 明显是离散的:其移动是以格子为基础;而《传送门》虽然基于物理性有所连续,但是解的空间是离散的(我在目标范围附近放置其实效果都比较接近……当然设计的过程中扎克学长也参考了一些潜入类游戏,在他自己看来这个机制未必是「令人耳目一」的;不过这仍然开放了一种可能性

CIKIDA:如何设计高难度游戏

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简单的游戏之所以无聊,是因为玩家就已经预期了自己会胜利,所以胜利时不会有什么感觉。……、降低回复品的数量等等,高难度的通关奖励往往是的内容,所以玩家会有动力挑战高难度,不会一直玩基础难度……我在寻找合作伙伴(美国最好,现居纽约),欢迎游戏开发者与我联系,也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题

腾讯游戏学院游戏扶持:Roguelike卡牌游戏 《无尽之路》制作人分享游戏设计思路

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曾参与2018年第一期腾讯游戏学院品鉴会,改名为《剑和远行》各大平台上线。……,这件又可以让拼点失败的时候造成伤害,这件又可以扣血的时候补充的点数。……五、结语一年前我在网上发帖找到了第一波小伙伴,今年顺利推出了第一款游戏——《无尽之路》,现因审核原因

野鸡大师:欲采蘋花不自由——写在重拾inky的22年年关

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恍惚一年过去,老的工作已经结束,的工作还未落定,这才想起,原来一年的今日还有过这样的闲情逸致。……陈寅恪《答北客》里:“柳家既负元和脚,不采蘋花即自由”。……->END是一个特殊节点,进入后游戏结束-备用选项有的时候可能所有选项都是条件判断,全部条件判断都失败的情况下

KunpoGames: 比特小队每周开发日志 7.3

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本次测试进行的同时,我们也将会继续开发下个版本的内容。……添加了结算前的解锁UI,以及BOSS出现的插屏UI。……目前正在进行第一版最终BOSS的特效制作,比特小队的角色莱达沃亚技能也制作中,或许看惯了那几个糙汉

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