我所理解的关卡设计(上)

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今年六月份的时候,有一场 indienova 举办的聚会,当时正好和某位单飞的企鹅聊了聊开放世界的关卡设计……我们是怎么从认字到写作的?需要经过学习和尝试。而规则是否显性与此事无关。……而《黑魂》是怎么做的?宫崎英高原有的基础上加了两扇门,黄色开关对应黄色门,绿色开关对应绿色门

千水:浅谈关卡设计(上)

indienova.com/u/1000water/blogread/11723

今年六月份的时候,有一场indienova举办的聚会,当时正好和某位单飞的企鹅聊了聊开放世界的关卡设计……我们是怎么从认字到写作的?需要经过学习和尝试。而规则是否显性与此事无关。……而黑魂是怎么做的? 宫崎英高原有的基础上加了两扇门,黄色开关对应黄色门,绿色开关对应绿色门

mnikn:游戏日记本-《开拓者:正义之怒》

indienova.com/u/mnikn/blogread/33115

每个队友做得都挺有趣的,不同的队友对一些任务和剧情也有不同的影响,队友之间还会相互吐槽,以至于我玩这游戏的一大乐趣是休息时看队友之间是怎么吐槽的……一些战斗超级难,所幸游戏可以随时调难度(甚至战斗中也可以),过不了调到最低档也是常有的是,话说不知道有没有勇士尝试过最高难度一命通关……所以对于游戏规则本身没有什么太多改进点好,更多的是应该增强扮演性,例如我上面说的对话加上职业的影响

GuiGui:《前境》开发日志02:主画风确定

indienova.com/u/guigui/blogread/1199

最开始我一固执地觉得这种轻度游戏一定要用3D,一定要用尽量多的粒子和镜头特效,甚至觉得要全程实时光照……,还遗憾Unity移动平台不能用延迟渲染(Unity5.3.5f1)。……于是我把原来的白色背景换成了纯黑色,然后躺在床上想画面到底应该怎么

奇亿音乐:浅析游戏音乐的定义

indienova.com/u/yimiujhk/blogread/26645

那么什么是游戏音乐的定义?……,音乐的整体效果应该是什么风格的,音乐中的各个音色的统一程度,最终游戏音乐的后期处理等等,这些都是游戏音乐定义的范畴……,如果对其忽略或是放在末尾进行处理会对游戏音乐的效果造成很大影响

Rushot:对部分渲染进行修改

indienova.com/u/rushot/blogread/36318

根据上次对Shader的新理解,最近十来天零散处理了相关渲染器。……·首先,不用说,是需要透明的shaderRenderType上的修改,这样本来一头疼的半透明效果与……眼睫毛的阴影会造成眼区附近异样,经研究直接在Fallback Off掉即可关闭阴影,之前研究很久都不知道怎么回事

我用 21 天开发了一款自己满意的作品

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聚光灯“聚光灯 Game Jam”怎么能缺少聚光灯,这不就来了。……不过第二周最后一天,AI 的其中一个回答里提到了光线接力,我沿着这个思路往下走,答案就是现在的《光……一些看起来非常简单的操作,《光》里就可以做成很有意思的谜题

孔小菜:《坏小孩》开发日志 #2: 萦绕在脑中的那个场景终于做出来了

indienova.com/u/nevillekong/blogread/28278

我开始动手做这个游戏的时候就期待这章,部分游戏场景也一脑海里久久不忘,因为主角本章的几个场景里会经历重大的转折……下面是其中一个小游戏场景:记得小时候怎么玩弹珠的吗?……我汲取了3月的开发经验,动手做最新章节之前,已经提前写好策划方案,再花几天优化细节就直接开干,进度应该会比上一章更快

基于兴趣开发的策略战棋游戏开发日志(1-3)

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为了方便处理,将他们定义为 Unity 中的 Scriptable 类型存储本地,多说一句,自从有了……Scriptable,很多数据的存储真的方便不少,拖几下就能完成存储,再也不用考虑路径之类的问题了,大家自己制作时更偏爱那种持久化存储……要一下的是保存,在编辑器运行时,我们可以通过 AssetDatabase 来本地处理 Asset

小组帖子:UE4添加音效经验小结

indienova.com/groups/post/1908

为啥这么说?看一下这两个东西的细节面板就知道了。……怎么控制音频播放的开始和停止?……涉及到更高级的音乐效果的部分并不太懂,但是之前一为如何循环播放一个音效而烦恼,现在终于找到了更高级的编辑音效的方法啦

版本:Early Access


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