indienova.com/steam/game/2971440
挥砍、打击、火焰喷射器并增强你的统计数据!与拥有各种独特能力的 35P 一起战斗,击败来袭的敌人!……本作品根据“holo Indie”的审核以及相关规定,被允许做直播与收益化。……请注意,在“holo Indie”品牌之外,使用COVER股份公司拥有的创作为依据的二次创作游戏是不被允许做盈利行为
indienova.com/u/agoo/blogread/35997
3】光照残留+光照强度检测 由于这周都是技术相关,所以非常顺利,毕竟是自己的专业。……不过在第二周的最后一天,AI的其中一个回答里提到了光线接力,我沿着这个思路往下走,答案就是现在的《光注……它的解谜要点很独特,有点推箱子的感觉,就是你必须时刻关注角色的位置,一些看起来非常简单的操作,在《光注
indienova.com/u/cyclegtx/blogread/11375
(这里实体的状态用变量action存放,常用的state被Colyseus占用了),跟普通的状态机一样……服务器端设置同步频率:在Room设置同步间隔,设置成50ms虽然只相当于20fps,但是在客户端进行插值之后依然可以平滑的移动……Colyseus文档中说明同步的数据通过MessagePack编码成二进制,并使用Fossil's Delta
indienova.com/groups/post/32712
shader_reset_target();深度顺序的差异时常会影响这个操作,有时候会使得画面看起来异常……实例需要每一帧都从全局的数据结构里获取信息吗?也许你在创建(Create)事件里执行一次就够了。……在返回结果之前临时激活实例是很有必要的,因为这样就可以在实例被恢复之前就通过代码来修改其中的一些值
indienova.com/u/lazyeo/blogread/13831
shader_reset_target();深度顺序的差异时常会影响这个操作,有时候会使得画面看起来异常……实例需要每一帧都从全局的数据结构里获取信息吗?也许你在创建(Create)事件里执行一次就够了。……在返回结果之前临时激活实例是很有必要的,因为这样就可以在实例被恢复之前就通过代码来修改其中的一些值
indienova.com/game/virtual-skate
滑板游戏操控的进化史……最初是按键操作,然后是单摇杆操控,接着是双摇杆操控。……这个回放系统不仅对我们这些滑板者来说充满沉浸感和怀旧情结,它还带来了拍摄技巧的新维度。……语音聊天、口型同步动画和手势让你能自然地表达自己
indienova.com/u/ironhao/blogread/29312
反正就我而言,射线或者子物体检测地面图层:如果角色在地面上,则允许跳跃;反之则不允许。……但是这样在游玩的时候会导致一个问题:当你想要连跳时,单按跳跃键,你以为自己已经落到了地面,而实际上,你还在空中……而解决这个问题的方法,就是允许指令的预输入,在预输入后的一段时间内,若检测到条件满足,再执行操作——即
indienova.com/game/dragon-front-adventures
没有法力或能量系统,如果可能的话,您可以打出手中的所有牌,因为游戏的策略取决于要打出哪些牌以及将它们部署在战场的哪个位置……当你的部队被消灭并且法术被施放时,你的冠军将获得召唤强大能力卡的力量,这些卡可以帮助扭转战局。……明智地选择穿越敌方领土的路径,在与史诗级英雄的最终交锋中挑选具有挑战性的遭遇战。
版本:Early Access
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