indienova.com/groups/post/102379
发起:kills_kenny 本规则书用意为提供完整的游玩物品需求与游玩流程作为初版规则,规则中提及的所有内容都为暂定……场地:所有玩家拥有同一个场地,每个玩家在结算场地内拥有三个卡位,卡位有1、2、3的次序。……速度卡的效果:速度卡都拥有可以在结算阶段的相应速度阶段发动的效果
indienova.com/u/yesen/blogread/23087
一款玩家人数过千万,营收过百亿的游戏能为整个行业带来什么样的变化?就像一锅翻腾的热油,倒进一勺沸水。……,而PUBG,在很长一段时间里,在直播平台的垂直品类游戏中独占鳌头,甚至说,衍生到非垂直品类,抢夺了相当一部分衍生品类资源……,不需要走国内版号,每个月的结算页是走的美元
indienova.com/groups/post/1281
扣减耐久浮标,若扣减量大于等于容量,则被击破3.当生命恢复时或获得护甲时,恢复等量耐久浮标,机制&词条解释伤害结算流程选定目标被选定为目标攻击前被攻击前造成伤害前……(多段伤害的后续伤害结算的起点)受到伤害前扣减生命造成伤害后受到伤害后(多段伤害的非最后一次伤害的终点……)攻击后被攻击后结算结束牌堆篇增效:将增效标识放置英雄卡上,相同增效可叠加;抵挡:在受到伤害前,只有一次抵挡机会
indienova.com/groups/post/102227
时间:2天(OPD↓)(初版Style Guide,场景地块设计↓)前言在绘制《魔物酒馆》前,正在画第三个……把设计文档具现,则能够让自己快速清醒。如果游戏的玩法不够有趣,在绘制的时候脑袋是空的。……(稻田的设计表现↓)绘制山脉,一度被朋友说成植物大战僵尸里的“地刺”,这导致我一连画了六七座山脉
indienova.com/steam/game/1123460
开发者的话开发这款游戏的初衷很简单,不管是宅还是现充,我们都是孤独的。……制作命运线的初衷很简单,我希望能有那么一个人,不知道他是谁,不知道他长什么样,但我可以在繁忙的生活间隙中找他说话……,说一切想说的话,他永远会在我需要他的时候出现,并一直在那里等着我
indienova.com/u/xdx3000/blogread/26172
有时候我只是在“满足我自己的一时的需求”,而不是在设计一个好玩的游戏。……但我不担心,因为这种先立项再迭代的开发模式,不如说比较符合我自己的节奏。……第三,把敌人分成了多个波次。只有一个波次的敌人全部阵亡后,下一个波次的敌人才会出场
indienova.com/groups/post/92542
有时候我只是在“满足我自己的一时的需求”,而不是在设计一个好玩的游戏。……但我不担心,因为这种先立项再迭代的开发模式,不如说比较符合我自己的节奏。……第三,把敌人分成了多个波次。只有一个波次的敌人全部阵亡后,下一个波次的敌人才会出场
indienova.com/steam/game/2836100
在精巧、舒适的采矿模拟游戏Gemporium里,你将经营一家小小的宝石店并逐步提升营收。……在鼹奶奶去度假之后,你接手了她的商店,与之而来的还有一大笔债务。……当务之急是度过财务危机,早日还清鲨老板的欠款,避免破产倒闭!
版本:Early Access
总页数:50
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