小组帖子:线程抢占式竞速卡牌 规则书

indienova.com/groups/post/102379

发起:kills_kenny 本规则书用意为提供完整的游玩物品需求与游玩流程作为初版规则,规则中提及的所有内容都为暂定……场地:所有玩家拥有同一个场地,每个玩家在结算场地内拥有三个卡位,卡位有1、2、3的次序。……速度卡的效果:速度卡都拥有可以在结算阶段的相应速度阶段发动的效果

夜神不说话:向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

indienova.com/u/yesen/blogread/23087

一款玩家人数过千万,收过百亿的游戏能为整个行业带来什么样的变化?就像一锅翻腾的热油,倒进一勺沸水。……,而PUBG,很长一段时间里,直播平台的垂直品类游戏中独占鳌头,甚至,衍生到非垂直品类,抢夺了相当一部分衍生品类资源……,不需要走国内版号,每个月的结算页是走的美元

小组帖子:纸牌大陆:纷争_综合篇

indienova.com/groups/post/1281

扣减耐久浮标,若扣减量大于等于容量,则被击破3.当生命恢复时或获得护甲时,恢复等量耐久浮标,机制&词条解释伤害结算流程选定目标被选定为目标攻击被攻击造成伤害……(多段伤害的后续伤害结算的起点)受到伤害扣减生命造成伤害后受到伤害后(多段伤害的非最后一次伤害的终点……)攻击后被攻击后结算结束牌堆篇增效:将增效标识放置英雄卡上,相同增效可叠加;抵挡:受到伤害,只有一次抵挡机会

诺娃独立游戏通讯 2021-#4

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思考和设计了长达一年时间之后,交出了的答案……查看该游戏(提供试玩下载)https://indienova.com……作者引语:异步游戏开发中是个很有趣的话题,对 Unity 引擎而言尤其有趣,虽然不管异步机制并不会导致无法开发游戏……玩家将操作两位主角-半鱼人弟与剑鱼机器人勃朗特,本作中,玩家所扮演的半鱼人主角「弟」并不直接亲身挥舞刀剑

关于高难度游戏设计的小思考

indienova.com/indie-game-development/how-to-design-high-difficulty-games/

简单的游戏之所以无聊,是因为玩家游玩就已经预期到自己会胜利,所以胜利时不会有什么感觉。……游戏难度不必跟着玩家水平水涨船高(这里的是同样的挑战的难度)。……我在寻找合作做游戏的伙伴,欢迎游戏开发者与我联系(美国最好,现居纽约),也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题

小组帖子:OPD01-《魔物酒馆》-场景设计

indienova.com/groups/post/102227

时间:2天(OPD↓)(初版Style Guide,场景地块设计↓)前言绘制《魔物酒馆》,正在画第三个……把设计文档具,则能够让自己快速清醒。如果游戏的玩法不够有趣,绘制的时候脑袋是空的。……(稻田的设计表现↓)绘制山脉,一度被朋友成植物大战僵尸里的“地刺”,这导致一连画了六七座山脉

命运线(Fateline(命运线))

indienova.com/steam/game/1123460

开发者的话开发这款游戏的初衷很简单,不管是宅还是充,我们都是孤独的。……制作命运线的初衷很简单,希望能有那么一个人,不知道他是谁,不知道他长什么样,但我可以繁忙的生活间隙中找他说话……,一切想说的话,他永远会在需要他的时候出现,并一直在那里等着

xdx3000:一个人开发一款类卡牌式游戏——滑稽圣杯战争开发日志4

indienova.com/u/xdx3000/blogread/26172

有时候只是“满足自己的一时的需求”,而不是设计一个好玩的游戏。……但我不担心,因为这种先立项再迭代的开发模式,不如比较符合自己的节奏。……第三,把敌人分成了多个次。只有一个次的敌人全部阵亡后,下一个次的敌人才会出场

小组帖子:从零开始开发一款类卡牌式游戏——滑稽圣杯战争开发日志4

indienova.com/groups/post/92542

有时候只是“满足自己的一时的需求”,而不是设计一个好玩的游戏。……但我不担心,因为这种先立项再迭代的开发模式,不如比较符合自己的节奏。……第三,把敌人分成了多个次。只有一个次的敌人全部阵亡后,下一个次的敌人才会出场

宝石殿堂(Gemporium: A Cute Mining Sim)

indienova.com/steam/game/2836100

精巧、舒适的采矿模拟游戏Gemporium里,你将经营一家小小的宝石店并逐步提升收。……鼹奶奶去度假之后,你接手了她的商店,与之而来的还有一大笔债务。……当务之急是度过财务危机,早日还清鲨老板的欠款,避免破产倒闭!

版本:Early Access


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