《一日之旅》(《One Day Trip》)

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本作在玩法和叙事结构上比较传统,但符合我个人想要、也是想尽力做到的一种表达方式:把玩法和叙事紧密结合起来,一段有起伏的三段式情感体验……目前开发进度30%,已完成底层功能制作和第一阶段关卡内容,正在进行关卡设计&测试验证阶段。……unity资源商店和网络,之后会进行替换但主题风格不会改变)当前有游戏DEMO供大家下载试玩(查看上方

忍者少女与都市妖团:追捕无头骑士(Ninja Girl and the Mysterious Army of Urban Legend Monsters! ~Hunt of the Headless Horseman~)

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游戏讲述美国郊外的某个咖啡厅工作着两位少女——她们分别是忍者少女服务雾和幽灵少女玛丽,两人暗中守卫着城市的和平……战斗会怎么样呢? 击败无头骑士之后,他们俩带着神秘的女孩莉莉,继续他们的生活

ReturnDs:网上的我们

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而在这时而联网,时而断的世界中,我有一种被撕裂的感觉。……可我怎么知道我的身体里面有没有呢?……我们既不知道事情的具体经过,也没办法介入其中验证它的真实性

小组帖子:小叶子又来搞事啦!!

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你不学SQL注入怎么攻击你怎么防人家攻击啊 xiaoye: @OTAKU牧师#1 就好比游戏,你不学怎么制作外挂你怎么学反外挂啊……进不进诺娃是一回事,有没有错是另一回事,oncle觉得自己够屌就让他去负责网络安全,不懂就别瞎比比,我有说过该怎么管人管钱……zhufree: @xiaoye#14 反正你永远觉得自己没有错,永远不知道反思自己问题在哪里,总有人会治你的

命运棋途(FateChessboard)

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游戏特色你所拥有的技能以及地图中的怪物全都隐藏在一个个的地块中,你需要最大限度的翻出技能并利用它们攻击怪物,怎么找出技能……,怎么判断哪里是怪物,什么时机使用技能,什么时机翻出怪物,这都是对你策略的考验

阿森:极地之弈

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也不知道怎么说会比较规范,我就想到哪里说到哪里吧。游戏准备阶段1.抽卡,六张卡可选

GWB-腾讯创意游戏合作计划:游戏的战斗体验设计中,数值策划做了什么?

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其实战斗时长主要是用来定义了和基础战斗目标的关系,确保在这样的基础上是差异化的。……所以角色的差异是怎么来的?……所以为了和实际上的生命、输出属性区分,我们会增加有效两个字,主要是为了表示在单位是简单进行的一套有效输出效果

世纪:灰烬纪元 - 精英哨兵版(Century: Age of Ashes - Elite Sentry Edition)

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在 Skeld 旗帜下训练的军校学生经常梦想着有一天能加入精英哨兵师的行列,这是一群无畏的风卫军,被视为王国的英雄……如果他们知道他们在草原战争中所犯下的黑暗行为就好了…… 精英哨兵版包括完整的游戏《世纪:灰烬纪元》和额外的奖励

反恐精英:零点行动(Counter-Strike: Condition Zero)

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除了精心制作的 Tour of Duty 游戏模式,无数大大小小的战斗、变化和新鲜内容让享誉世界的反恐精英多人游戏更加地丰富多彩……,更有 12 个额外单人关卡,《反恐精英:零点行动》绝对是单人和多人游戏中的扛鼎之作

Defaultman:Visionaire Studio 游戏开发日志2

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——上面那个interface做法不符合需求——改用scene做菜单——可以做到一键切出去——不晓得怎么切回角色之前在的地图……——角色进哪张图就把角色参数设成几——同时开菜单后返回时有个参数判定——是哪个数字就回哪张图——但是的时候发现返回图是要有个固定坐标……这玩意还是能上下走的,和Tokyo dark不太相同总而言之还有好多要研究,俺认为每次点开新界面就直接切整张图略微有些哪里不对多学多看多练

版本:Early Access


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