知识体系(12):数值规划步骤

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数值规划,是设计流程中的第四步目标规划的一部分,是核心机制已经确定之后的事。……本文还是以《Infinitode 2》为例,以我的方法数值规划,不代表原作者就是这么的。……比较难的是还要给运营留出运营活动的空间,这部分只能凭经验控制,活动力度可能会因为各种意外调整

Hexel 2:图元风格美术创作利器

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Hexel 2 Hexel 2 (点击这里查看官)是一款允许设计师自行编辑图元,并利用图元作为基本单位进行美术创作的工具软件……此外,设计师也能够通过多次划分子网格来为设计稿增设新的图层和更加丰富的细节。……,并且,这些设计的确是为图元风格创作而

NYU Game Center 研一秋季学期总结

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的学院派背景,尽管后者在就业上优势更大开销也相对便宜,但正如我在面试时对 Naomi 教授说的那样,技术哪里都可以学……研一上学期全是必修课,之后的三个学期以选修课为主(必修课只有 Game Studio/Thesis,也就是实际游戏……这是一门直接跟电子游戏制作相关的课,每周两节:一节教游戏制作的相关技术(Unity 为主),一节实验课自己游戏

巴黎的游戏专业学校 ICAN 与 ISART

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图形设计,3D设计,声音设计)游戏设计理论(Théorie du Game Design:游戏研究,……Digital Design:平面设计,概念设计,浸入式声音设计);理论与展望(Théorie et……- 叶默哲的回答 - 知乎关于这两个学校具体的信息可以点击之前发的官网去看,更具体权威(英文版)

我的游戏设计方法论:游戏概念设计

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故事大纲的设计,但不包括关卡设计和美术音乐故事的具体实现。……音乐风格,故事大纲的设计,但不包括关卡设计和美术音乐故事的具体实现。……首先你需要做的便是挑选出最棒的那几个点子,然后思考这几个点子到底哪里吸引我们,能吸引人的就是隐藏在点子后的游戏体验

知识体系(七):设计思维

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而且多数因素跟当前的游戏关系不大,所以说已经脱离了“游戏设计”的范畴。……很多人觉得原理没用,学了也不知道该怎么。……,那么能做、愿意的人自然就很吸引人

GWB-腾讯创意游戏合作计划:真经阁丨游戏UI设计有哪些原则?《无限法则》实例剖析

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导语游戏产品与艺术之间是有巨大区别的,艺术家的思维模式是:作品足够美,不需要过多的言语去表达;而产品的思维模式是……示例2:初期海报宣传中,解析了Logo的基础元素,是三角形加黄色,后续延伸设计的时候,把这2个元素融会贯通到所有的宣传设计层面……,网上很多练习作品,界面为了美观采用弧面设计,实际项目中弧面设计的资源相对难九宫处理,大量采用弧面设计会带来资源量的浪费

缅怀素未谋面的郑问老师

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我的游戏概念设计启蒙2008年,我得到了人生的第一份正式的工作,在北京中视元担任游戏原画。……圈内了解的朋友肯定知道,当时中视元项目的管理层大多数来自于《铁血三国志》项目组。……它还被有些人称早期培养游戏人才的基地,因为当我 08 年刚进入游戏行业的时候,很多公司的高管都来自《铁血三国志》项目,曾经跟我一起雏新的同事现在也是各个公司的高管

诗 - 开发日志 #1

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由于我自己也在做独立游戏,所以便想到了把开发日志发表到这个平台上,也算给自己一种继续下去的动力吧。……现在,音符和判定线的交互设计和制作完成了。那么如何将它们套用到曲子中呢?……到底错误出在哪里了呢?

Hanshiluoting:【诗-开发日志#1】2020/11/1 音游系统初探索

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由于我自己也在做独立游戏,所以便想到了把开发日志发表到这个平台上,也算给自己一种继续下去的动力吧。……现在,音符和判定线的交互设计和制作完成了。那么如何将它们套用到曲子中呢?……到底错误出在哪里了呢?

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