indienova.com/groups/post/103417
我发现回合制策略游戏自身存在着一个缺陷,你提高战斗的难度就会迫使玩家寻找当前技能组合的最优解,而一旦玩家找到这个最优解,那游戏就毫无策略性可言了……在去年准备干这个选题时,就已经思考过这个问题,当时正在玩《战争传说》,从20%游戏进度开始,战斗就变得枯燥乏味了……我们做了不少准备在减少战斗重复体验上,当然目前项目进度还很难看出效果究竟如何,总结了一下几点,具体的就不展开了
indienova.com/u/ceasia/blogread/29804
不过之后的事实证明,Xbox之父Seamus Blackley说服了比尔•盖茨,让他相信这是拓宽公司影响力的有力途径……这波,这波明明是索尼先来的,还投入了大量资金......只能说时运不济吧。……OK,最后,就用菲尔•斯宾塞的一句话作为本文的结尾吧:“无论在哪里,人是游戏的中心…游戏是为了让真实的人们聚集在一起
indienova.com/u/mammoth/blogread/30163
简单来说,游戏营销分为三个模块,买量,内容,自有阵地。……买量营销对独立游戏意义不大,内容营销是独立游戏传播的主要手段。……——就像搭讪一个每天被搭讪一百次的姑娘,如果你不能证明你很有钱,至少你得有点趣
indienova.com/groups/post/100988
简单来说,游戏营销分为三个模块,买量,内容,自有阵地。……买量营销对独立游戏意义不大,内容营销是独立游戏传播的主要手段。……——就像搭讪一个每天被搭讪一百次的姑娘,如果你不能证明你很有钱,至少你得有点趣
indienova.com/groups/post/100989
简单来说,游戏营销分为三个模块,买量,内容,自有阵地。……买量营销对独立游戏意义不大,内容营销是独立游戏传播的主要手段。……——就像搭讪一个每天被搭讪一百次的姑娘,如果你不能证明你很有钱,至少你得有点趣
indienova.com/game/connectank
投入资金支持新的弹药及装置,将最强大的坦克拿下!……老兄,菲尼厄斯就靠你了!
版本:Early Access
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