关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #6:UCSC 完成一个商业独立游戏

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能讲讲 UCSC 和其他院校游戏设计专业的不同吗?……我这个的缘由,就是我非常想玩这种游戏而市面上又没有。……学到了什么样实质的技能,或者理念有哪些改变?UCSC 让我对游戏制作的理解改变了非常多

方程:Zof 中途简评

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依商店页预告视频所示,Zof 是“单纯直接型”(simple)的解谜游戏——对付它,你要考虑的不是如何,……你观察、归纳……判断哪些是噪音信息、哪些是提示线索。……也许应该说明,我还没有通关 Zof,写下这段文字的时候,我只解锁了本作 47% 的 Steam 成就

黄金阿鲁卡多:《三国仁义传》二月开发日志

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功能的开发上,技能系统差不多全部完毕,可能还有5%左右的工作量没有做,是因为会和剧情进度挂钩,等做到哪里我会继续完善……之后是开发了整体的手柄适配,Demo里虽然没有说能用手柄玩,但是正常拿手柄操控是没问题的,包括操作UI……大体上,就是开发了这些功能,虽然2月只有28天,但是我一天也没有松懈!

德鲁伊旅人(Druidwalker)

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落叶的道路会把你带到哪里? Druidwalker 是一个实验性的游戏:你在游戏开始时不会得到提示。……- 手绘图像与传统器乐的结合- 宁静的 roguelike 游戏:在这里你不会输;没有死亡,只有在篝火旁的休息……- 短暂、轻松的体验,没有压力

头脑工业(Mindustry)

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没有想过塔防游戏里我们建好的塔的资源来自哪里?为什么会源源不断?……而一旦资源断供,你有塔也没有神马用了。可以想见手忙脚乱的感觉,绝对超过普通塔防游戏

【Boss Keys】《银河战士 Prime 2:黑暗回音》的关卡设计

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《Prime 2》引起了粉丝们两极化评论,但我们来仔细端详它的关卡设计,看其中能带给“银河恶魔城”哪些启发……Keys 是《游戏设计工具箱(Game Maker's Toolkit)》视频作者 Mark Brown 的另一个分支视频系列……《Prime 2》引起了粉丝们两极化评论,但我们来仔细端详它的关卡设计,看其中能带给“银河恶魔城”哪些启发

描绘的记忆(Painted Memories)

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一款由 Useless Machines 用虚幻 4 打造的动作冒险游戏,游戏没有任何指引,你带着你的装备和道具……(弓弩和火把等)进行冒险,要到哪里去干什么都必须你自己寻找,在战斗中成长,学习心得技能,对付难缠的 boss

大宋英雄传(SongHeros)

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多分支的主线和支线剧情*没有两颗完全相同的树,每一个选择都有必然的结果,在横跨宋朝百年的时间里,经历不一样的故事……预设序列战斗模式**不同于动作游戏的临场发挥,也没有回合制游戏的漫长等待,你需要从你的武技库里选择最适合当前战斗的技能……AI演化机制有人的地方就有江湖,而哪些会是你朋友,哪些又会是你的敌人呢?

巫智学院(Wizdom Academy)

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主要特色: - 建立属于你的魔法学院- 招募学生和教师- 担任学院校长- 管理你的资产- 自定义你的学院

混乱现场 4:栗子奶油奥德赛(Méli-Mélo: L'odyssée de la crème de marrons)

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- 本游戏由卡利托(Carlito)构思,并由里昂游戏学院校区(Gaming Campus school

版本:Early Access


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