BenThomson:电子海洛因?益智良方与次世代艺术?

indienova.com/u/benthomson/blogread/11432

首尔国立大学学院的 Park 等发现网络游戏成瘾患者脑部的眶额叶皮层、纹状体和感觉区域在静息态存在异常活动……德州A&M国际大学 Ferguson 团队对165个青少年进行为期三年的跟踪调查,以评估他们玩电子游戏的情况真实生活中参与暴力的相关性……游戏突破了电影的限制,加入了人的互动提供更深层次的沉浸感,进行精心设计的游戏很好地整合了前面八大艺术形式并向更高一层迈进

小组帖子:电子海洛因?益智良方与次世代艺术?

indienova.com/groups/post/29753

首尔国立大学学院的 Park 等发现网络游戏成瘾患者脑部的眶额叶皮层、纹状体和感觉区域在静息态存在异常活动……德州A&M国际大学 Ferguson 团队对165个青少年进行为期三年的跟踪调查,以评估他们玩电子游戏的情况真实生活中参与暴力的相关性……游戏突破了电影的限制,加入了人的互动提供更深层次的沉浸感,进行精心设计的游戏很好地整合了前面八大艺术形式并向更高一层迈进

“我觉得动物之森没什么好玩的”

indienova.com/indie-game-review/i-thought-nothing-fun-with-animal-crossing/

收集:收集也是动森的一大核心体验,化石,鱼,昆虫,信纸,名画(你的名画有可能是的),听音乐演出得到的唱片……这就回到了最开始我们讨论的一些设计上:时间现实时间相同;约会放鸽子?……等等等等,这些设计无一例外提供的是现实生活中一样的真实感,从而加强了游戏的沉浸感,这种沉浸感不表现在感官上

Eiman:“我觉得动物之森没什么好玩的”

indienova.com/u/eiman/blogread/23825

收集:收集也是动森的一大核心体验,化石,鱼,昆虫,信纸,名画(你的名画有可能是的),听音乐演出得到的唱片……这就回到了最开始我们讨论的一些设计上:1. 时间现实时间相同;2. 约会放鸽子?……等等等等,这些设计无一例外提供的是现实生活中一样的真实感,从而加强了游戏的沉浸感,这种沉浸感不表现在感官上

ISART 数字艺术学院学生毕业作品合集 2

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ISART 数字艺术学院学生毕业作品合集。……THIEBAUT、Maxime HUSSON游戏设计与编程:SébastienRAYMONDAUD、……游戏设计与编程:Guillaume DESPIT游戏编程:Valentin MAUBIAN,Mathieu

垃圾游戏

indienova.com/steam/game/2007060

它能不能通关我也不知道(我自己也没玩过),你能想到的任何bug它都会出现,打不打得也是个问题。……我自己都不会,谁谁时大冤种,谁谁是冤大头的游戏,他类似于密室逃脱,目标就是逃出去在游戏中,你将操控一个小人

24 位各国学者是这样反对把玩游戏列为“精神障碍”的

indienova.com/indie-game-news/scholars-open-debate-on-gaming-disorder/

中文译者:
何威(北京师范大学数字媒体系副教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任,《游戏改变教育……State University, Framingham, MA, USABoonen Huub 
鲁汶-大学学院……Limburg, Hasselt, BelgiumColder Carras Michelle 
约翰·霍普金斯大学彭博公共卫生学院

关于游戏设计院校,你所不知道的 #18:日本游戏专门院校 HAL

indienova.com/indie-game-news/game-school-hal/

日本游戏学校中,HAL,日本电子和日本工学院相对较好,前二者的就业率和各方面评价都不错。……策划有额外的关卡设计和图形设计课程。……HAL,首都医科,MODE 三校分别在东京,大阪,名古屋和巴黎有分校,并与国内清华北大有连协合作,并与

Tigerone:游戏设计学习索引

indienova.com/u/tigerone/blogread/28273

游戏设计学习资料的搜索途径1、各大学校游戏设计专业的教材、游戏设计领域的书籍。……11、腾讯游戏学院,精华在“开发者论坛”的一些文章里,https://gameinstitute.qq.com……13、网易游戏学院,https://game.academy.163.com/。14、贴吧里的大神

茶多酚:边际效应递减和价格递增果然还是不适合放在一起

indienova.com/u/teapoly/blogread/34685

毕竟这个月基本啥正事也没干今天去了weplay,有点感想,想想还是写点东西吧放置游戏一般建筑物的价格会越越贵的而效果一般是……买到一定数量后解锁提升该设施的效果的升级”这种做法把边际效应递减给抹消了,很多游戏过了门槛之后效果更是突飞猛进价格越越高……和效果越重复越(自然而然地)没用,两个机制做的是同样的事情,并存的时候可能会给人一种奇妙的阻抑感价格越越高是很容易自然而然地决定的设计

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