Azaz:关于技能的集群行为

indienova.com/u/azaz/blogread/24241

发现集群行为的一些有意思的地方 本来是思考一个技能,通过一组Actor的凝聚,分散,还有组合.这些类似鸟群的方法.那么单个的单位我就在后面起个名字叫……但是要注意的是这里并不会检测Sentry自身.Sentry只用和附近的Sentry保持距离就可以了.看起来实现了基础效果,所以证明了自己的方案是可行的

科技战争 OL(Techwars Online)

indienova.com/steam/game/444180

最终,一旦基础机甲得到改良,你的战斗机甲队就可以拥有多达五种真正独一无二的作战单位。……锦标赛模式 — 玩家之间定期举行的赛事,任何玩家都可在此证明自己的优秀并成为冠军

科技战争 OL(Techwars Online)

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最终,一旦基础机甲得到改良,你的战斗机甲队就可以拥有多达五种真正独一无二的作战单位。……◎ 锦标赛模式 — 玩家之间定期举行的赛事,任何玩家都可在此证明自己的优秀并成为冠军

intelHEART:游戏概念设计文档----《英雄&巨像》

indienova.com/u/intelheart/blogread/1272

巨像可以建造各系列的防御单位以及少量攻击单位。……,因为所有的能量分配权限都在巨像玩家的手中,因此当英雄玩家需要解锁新升级模块时,巨像玩家可能拒绝那么:……解决方案:加入单位回收机制,巨像建造的其它单位可以通过回收自动撤销,并且返回大部分的能量

GameSide Studio:首份Project E 玩家评测

indienova.com/u/gameside/blogread/21871

(4)主动攻击和反击的数值好像是不一样的,但是我又不能很确定的预测...还有我不太想要每次攻击都自己减法……其它不带感情色彩的发现:(1)单位进入森林之后辨识度有点低 (2)死亡单位的销毁速度迷之慢,有时候下回合都开始了……5.您提到的第3点中(单位进入森林后辨识度偏低、死亡单位销毁速度太慢),这两个问题都会在后续版本中进行优化

思玄:游戏经济学-1 游戏内的市场:人与系统

indienova.com/u/sixuanhe1996/blogread/8166

那这时候系统应该怎么呢?系统的目的是稳定游戏难度,不至于玩不下去也不至于太简单。……我们先假设系统需要保证玩家每单位时间(8分钟)留存在手中的金钱不超过50,对于这三个策略来说各需要怎么……40金币,原本的每单位时间留存90金币减去这40金币费用就回到了50金币的上限中去

不要喂(Don't Feed)

indienova.com/steam/game/712090

玩家控制单位的军队,并试图打败他们的对手!……玩家控制单位的军队,并试图打败他们的对手!……“不要喂”使用等距二维艺术风格,有助于最大限度地提高战场上的单位数量

混沌方块(Cube Chaos)

indienova.com/game/cube-chaos

Cube Chaos 是一款复杂的 Rogue-lite 策略游戏,玩家将放置各种单位来创建巨型军队、……每局游戏中,你都可以使用各种滑稽的单位和增益等,构建并调整策略

DreamerWQ:《从零开始的 RPG 游戏制作教程》第八期:对话、按钮、变量、马甲

indienova.com/u/dreamerwq/blogread/27950

在事件列表中存在一个事件是【单位 – 进入指定单位的范围】,它使得触发器能够捕获一个单位进入另一个单位附近的事件……因为在魔兽争霸3中,一个中立单位也可以直接【出售单位】。……,用于让游戏能够我们需要的其它的逻辑

从零开始的 RPG 游戏制作教程 #8 对话、按钮、变量、马甲

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在事件列表中存在一个事件是【单位 – 进入指定单位的范围】,它使得触发器能够捕获一个单位进入另一个单位附近的事件……因为在魔兽争霸 3 中,一个中立单位也可以直接【出售单位】。……,用于让游戏能够我们需要的其它的逻辑

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