死亡水域 2(Death in the Water 2)

indienova.com/game/death-in-the-water-2

关于开发团队 我们是两个朋友 Neil(艺术家)和 Edward(编码员),我们还在学校的时候就开始把制作游戏作为一种爱好

告死天使:复仇之夜(告死天使复仇之夜 Death Angel Nightmare)

indienova.com/steam/game/2255730

到底哪里出错了呢?★游戏介绍本作是《告死天使》系列第三部:复仇之夜。……到底哪里出错了呢?……但是一直没有动力,因为我发自内心的觉得这个故事不出意思来

小组帖子:【小白提问】游戏中的大量文本一般都是如何导入GMS2中的?

indienova.com/groups/post/63230

哪里能够找到相关的教程呢谢谢! yellow: 如果csv可以的话去看文档吧

小组帖子:测试内容

indienova.com/groups/post/1275

eastecho: @王东来#0 想当年也是家有《大众软件》的创刊号的人呀,可惜后来不知道弄到哪里去了

小组帖子:震惊!

indienova.com/groups/post/100489

我好像发错组了…… sdj大傻: 被标题成功骗进来(这种震惊帖除了印度组还有哪里会接纳吗!

首都测验:人物(Capitals Quizzer - People Mode)

indienova.com/steam/game/2821660

他们在哪里出生?这个DLC包添加了一个全新的游戏模式!

暮色(Twilight)

indienova.com/game/twilight

有时你必须选择自己应该留在哪里,以及为了什么目的

游戏设计模式 #6 行为型模式提炼总结

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字节码模式 Bytecode字节码模式,将行为编码为虚拟机器上的指令,来赋予其数据的灵活性。……一系列的指令被编码为字节序列。 虚拟机使用中间值堆栈 依次执行这些指令

战术小强:数据自动绑定与多语言初探

indienova.com/u/moeroach/blogread/27844

在简单的游戏开发中,文字和图片的展示往往会内嵌到代码中,也就是俗称的“硬编码”方式,比如用配置类里写好的路径读取图标……随着游戏内容的丰富和复杂性的提升,这样的方法很快便会从简单易用变成麻烦制造者,硬编码的配置文件会在内容急剧膨胀的过程中变得越来越不可读

本周 Steam 值得关注的游戏 12.6 - 12.12(上)

indienova.com/indie-game-news/guide21-1206-1212-part-1/

死亡编码(Death Code)关键字:视觉小说、悬疑、推理、多结局、国内团队发行日期:2021/12……每人都被赋予一个编码,胜利的方式,就是消灭自己编号加一的玩家

版本:Early Access


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