策划的自我修养(五):练习自上而下设计

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什么是“上”既然说是自上而下,那上面自然一个源头,而且也只能有一个,才能慢慢像推理出金字塔结构一样整个游戏玩法体系……一般两个原因,一个是没有找准要做体验,另一个是找准了,但没做到。……这一步要选择“做什么”,就考验设计者广度和认知深度了,你得知道哪些东西可以做,也要知道哪些东西适合放到自己游戏里

神话或现实:精灵之地 典藏版(Myths or Reality: Fairy Lands - Collector's Edition)

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越深入森林,你会看到更多奇妙东西。不要害怕那些你不知道、不了。……这是你扮演一个著名研究人员机会,你能力揭开神话和传说背后真相!……我们将在新的暗藏物品谜题冒险游戏中测试你技能,以测试这一切!

RPG游戏最重要的三个特质

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这里组好对比,黑岛工作室作品《辐射》(Fallout,1997)和黑曜石娱乐公司出品《天外世界》……次我正在安装一些 Mod,没什么特别离谱,就是一些简单提升游戏体验东西,这时有人跟我提起,个……“有什么打算,头儿?”我还记得初见 Morte 那一刻

边远前哨(One Lonely Outpost)

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任务很简单:开上房车,给你多功能科技手套充上电,利用你在货物中找到任何种子,想办法在这个世界中开始新生活……- 引领人类走向黎明,在外太空为你移民建立真正乌托邦。……- 未来重要,而探究旧世界过去同样重要。在这座古老星球表面下藏着什么

刘美工:HAAK 开发日志 #3 一周年

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开发之初一张概念图,一些设计被保留,一些设计被放弃,一些设计还没实现Haak这个项目启动在2018……,在正确方向上稳步前进实际上比什么都来安心,即便在经济日趋窘迫情况下,我依然会试图找到一个平衡点……下面是距离上一次日志之后一些开发进度:一个NPC角色立绘一个NPC角色立绘2一些NPC角色立绘敌人死亡动画敌人攻击动画酒吧场景

树册:关于游戏的笔记:拾取破碎的语言

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我不清楚它所说“破碎”具体是什么意思,但我大概理解到,它是在说:我们无法拿一种东西,表达整个世界及所有思想……其中有绘画,音乐,文本,甚至影像等等——我十分怀疑游戏是什么,它难道类似于电影那般在保存着什么吗……我听到一些人轻易地说游戏是什么,却自我根本不知道是什么,他们说是交互,是娱乐,是一切...但他们只是不清楚而已

《密教模拟器》开发团队 Weather Factory 专访

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但这么做给市场营销带来了不少困难,因为我们必须想尽办法玩家解释这游戏到底是什么。……这就是为什么游戏中没有教程的原因,也是我们极具争议决定。……我们在发售之后还希望更新游戏,还有另外一个原因:我们搜集所有玩家反馈,然后持续不断平衡这个游戏

游戏类型 DX(Game Type DX)

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==== 等等,这是什么?==== 好吧,那么实际射击游戏是这样。……你每消灭一个这样子弹,你就会得到一个新的时间脉冲! 这很好,可以让你摆脱困境,但以后会变得很艰难。……一旦你理解了循环流程,你就会知道什么时候是花费你时间脉冲最佳时机,你就会开始想办法把它们连起来

我用这些设计提高了《无尽之路》的耐玩性

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戏”。……举两个非常常见又小例子,游戏角色打开一个箱子拾取物品时候,这个物品一个飞行动画到达物品栏,这个动画就能很快帮助玩家定位拾取这个物品从哪里来……五、结语一年前我在网上发帖找到了第一波小伙伴,在今年顺利推出了第一款游戏——《无尽之路》,现因审核原因

极客逻辑 GeekLogic - 80 年代的口袋计算机:SHARP PC-1500

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Down)形式来进行生产,并贴 NANFENG 品牌销售,这也是为什么国内 PC-1500 如此普及一大原因……这也是为什么 PC-1500 比起前任 PC-1211 应用范围更广,在国内更流行一大原因。……所以以后绘图仪耗材问题是个大问题。不过还是有办法可以解决

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