电子游戏中的故事情节与叙事发展(2/4)

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一般故事梗概的八个部分: 我们在哪里?(这个故事发生在什么地方?) 我们目光所跟随是谁?……即使可能你的故事梗概这么的复杂,但是仍然足够可以吸引读者,并且给予读者一个对于谁、在哪里、为什么、怎样的一个清晰地认识……我们之前从哪里来到这个地方以及这个地方又引导我们去哪? 这个地方看起来是怎么样子的?

杉果娘:杉果日报:《如龙》之父坚称不做手游;《巫师3》前导演宣布单飞

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不做手游,要做剧情至上的主机游戏4.众筹游戏《TitanReach》开发取消,制作人涉嫌诈骗挪用资金特斯拉……现在我们正在开发一款以自己想法为主导的电子游戏,一个由令人难忘的故事和唤起内在情感组成的CRPG 游戏……这导致了玩家们对开发商的强烈批评,甚至有用户使用了人肉搜索以威胁制作人,而开发商则是关闭了官方 Discord 频道、游戏官和社交媒体账号

TiTanHyperion:巨龙演讲——记游戏大师Chris Crawford

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》监制),天野喜孝(《最终幻想系列》监制),宫本茂(马里奥之父),小岛秀夫(《合金装备》制作人)这些日本游戏策划大师……年在密苏里大学(University of Missouri)获得物理学硕士学位。……而到1979年,他“有了一个惊人的醒悟”,他后来说,“为了好玩而教书,为了赚钱而编程,这是一件更有利可

AI Game Jam 2022 总结和分享

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(文章有些多注意流量消耗)AI Game Jam先介绍一下这次 AI Game Jam,下文摘自活动官……所以我换了个思路,关键词使用电子游戏卡带,从一开始生成的唱片带逐步尝试,相似生成、反复调整相似度、替换关键词……的定义还挺像那么回事儿的太妙了,生成到最后有种 Moonlighter 的味道,还是同样增加了怪物大学关键词

二蕉:AI Game Jam 2022 总结和分享

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(文章有些多注意流量消耗)先介绍一下这次AI Game Jam,下文摘自活动官 https://gmhub.com……所以我换了个思路,关键词使用电子游戏卡带,从一开始生成的唱片带逐步尝试,相似生成、反复调整相似度、替换关键词……可以在本次活动官玩到大家的游戏:https://gmhub.com/jams/aijam2022最后总结一下本次

“愚蠢游戏”的力量

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游戏绿光阶段的原型 事实上,Cosmic Cavern 3671 的原型确实是1980年设计以登陆类似雅达利……2600这种游戏机的老古董,这款号称“战术挖掘游戏”的构想在家用电子游戏机刚刚问世那个年代也未能惊起什么反响……不仅仅是因为它的简陋和单调,还因为它是一款日本游戏,贯彻了日本游戏一贯的价格高昂

日皮中骨的游戏范式:碧蓝的壮阔,不只一线

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哪里看得出来是中国的游戏?……你在推特上也可以看到许多日本人惊讶于这竟然是中国的游戏。……那我们应该怎么?我在之前的另外一篇有提到:台湾的优势在于灵机应变

Bug 沙拉

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由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配均为译制过程中添加。……在 93 和 94 年的美国,大学新生们要做的第一件事是创建一个电子邮箱。……需要明确的是,不仅仅是 Ambrosia 这么

“魂”式箱庭关卡设计的奥秘到底是什么?这个概念你未必听说过

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3掉落的高度不会造成跌落伤害,但会出现僵持动作,以及脸贴脸的老鼠怪物,那玩家遇到该情况会怎么呢?……这里就引入一个支撑起现代电子游戏关卡设计的概念,也是本系列的核心——“锁钥”,我们可以把“锁钥”简单的分为……了解完“硬锁钥”与“软锁钥”后,你应该能够明白两者间的优劣在哪里

小组帖子:GMGC北京2018|专访巴林王国经济发展委员会驻华国家代表蒋赟

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蒋赟)以下是采访实录:主持人:今天我们非常有幸地请来了巴林王国经济发展委员会的蒋总。……蒋赟:我觉得可以跟巴林的一些大学去进行合作,一些管培生的项目。……可能未来比较针对轴动的游戏,可以提前跟大学做一些沟通,然后每一年有一些管培生的一些合作,通过校友会,可以很好地抓到现在已经在市场上的这些人才

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