mnikn:《巫师猎手》暂停开发以及后续计划

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失败原因总结我认为下面几个是这个项目失败的主要原因:游戏设计能力不足,基本上没原型设计和详细的规则设计……没有原型设计导致总是开发中遇到问题,然后不停改设计又重新开发,没原型设计是失败的最主要原因。……我的经历充分说明了原型设计的重要性,有原型设计能够提前发现很多设计上的问题

大伟:从特定情景、体验出发思考游戏设计方向

indienova.com/u/jokervv/blogread/8225

游戏设计是个很宽泛的概念,游戏世界观设计,玩法设计,美术设计,音乐设计,情感设计,关卡设计,角色、武器等的设计……正向使用:团队合作有很多种,有广域多人、局域多人、单机多人、甚至现实多人,很多你现在看到的多人游戏并不是一开始就有多人模式……,***设计枪械,***设计规则”

从特定情景、体验出发思考游戏设计方向

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游戏设计是个很宽泛的概念,游戏世界观设计,玩法设计,美术设计,音乐设计,情感设计,关卡设计,角色、武器等的设计……正向使用团队合作有很多种,有广域多人、局域多人、单机多人、甚至现实多人,很多你现在看到的多人游戏并不是一开始就有多人模式……,***设计枪械,***设计规则

GWB-腾讯独立游戏孵化器:“魂”式箱庭关卡设计的奥秘到底是什么?这个概念你未必听说过

indienova.com/u/gadqq/blogread/31188

掉落的高度不会造成跌落伤害,但会出现僵持动作,以及脸贴脸的老鼠怪物,那玩家遇到该情况会怎么呢?……注:玩家行动时的完整流程并不是我提出的(忘记了是在哪里看到的),但我是高度认可的。……了解完“硬锁钥”与“软锁钥”后,你应该能够明白两者间的优劣在哪里

【GDC 中字】从《Trainyard》和《割绳子》谈逻辑解谜游戏的关卡设计

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Zeptolab 的 Semyon Voinov 分享了对于其作品《Trainyard》《割绳子》的设计洞见……,谈论了如何从关卡设计角度来构造一个面向大众的逻辑解谜游戏。……,谈论了如何从关卡设计角度来构造一个面向大众的逻辑解谜游戏

【游戏制作工具箱】《生化危机/新战神/蝙蝠侠》镜头设计的挑战

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当这两个目标产生冲突时,游戏设计师该何去何从呢?……当这两个目标产生冲突时,游戏设计师该何去何从呢?……原视频地址B 站链接《生化危机/新战神/蝙蝠侠》镜头设计的挑战

摇杆牛排:《鸟之交响》#小波设计比赛#

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来参加比赛,让你的小鸟设计成为游戏里其中一位人物! CHEEP CHEEP!……想要设计代表自己可爱的小鸟,并让它成为《鸟之交响里》里其中一位人物吗?来参加 #小波设计比赛# 吧!……画完后,记得把你的设计发布在微博,并加入 #小波设计比赛# 和 #鸟之交响# 这两个话题

小组帖子:LD49 Cancerred

indienova.com/groups/post/100610

https://ldjam.com/events/ludum-dare/49/$271248第3天下午大改设计……: @Foursay#4 是的,这个玩法我到第三天下午才定型, 中间大改了一次,根本没时间设计关卡。。……感觉这种短时间的gamejam就是这种问题,试错+探索设计的时间太少,所以大多数人都倾向于干脆求稳

三页:塞尔达荒野之息深度评测(二)——系统设计

indienova.com/u/yogioh123456/blogread/25927

一、介绍前段时间有个游戏设计概念很热门,叫系统驱动设计,举的例子就是拿荒野之息里面的设计进行举例。……那么什么叫系统驱动设计,网上可以查到一些解释,通俗易懂说人话,其实就是不同系统之间进行交互的设计。……,只能夜里采摘②昼夜与地形交互,设计某个大门只能在夜里/月圆这种特殊时刻开启③物品与怪物交互,经典的宝箱怪的设计

小组帖子:塞尔达荒野之息深度评测(二)——系统设计

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发起:三页 一、介绍前段时间有个游戏设计概念很热门,叫系统驱动设计,举的例子就是拿荒野之息里面的设计进行举例……那么什么叫系统驱动设计,网上可以查到一些解释,通俗易懂说人话,其实就是不同系统之间进行交互的设计。……,只能夜里采摘②昼夜与地形交互,设计某个大门只能在夜里/月圆这种特殊时刻开启③物品与怪物交互,经典的宝箱怪的设计

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