游戏历史上的今天:《魔界村》(FC)

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每一代魔界村都是这么个主题,话说亚瑟设定 28 岁(非常显老) 都说《魔界村》难,那我们就介绍一下魔界村难的点都在哪里……之所以说这游戏 old-school,原因之一就是游戏中角色的跳跃设计非常“真实”:角色在起跳的一瞬间就决定了它的落点在哪里……他毕业于大阪设计师专门学校,跟稻船敬二是校友

TomZhai:个人开发的数值困境

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单人就可以轻松地设计一个Demo,但是如果将Demo拓展成为正式发行的游戏,就要围绕核心机制进行数值设计……游戏数值的平衡设计很难。随着开发游戏的代码量,图片,音频等资源会增多。管理越来越困难。……增加投入时间和精力,持久战准备。寻找投资与团队

杠精的108种死法(108 Silly Ways to Die)

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今天带来的是一款恐怖向真人全动态影像游戏《杠精的108种死法》,男主角大壮(采臣)是一个普通得不能再普通的大学生,却像彩票中了头奖一样……死道友也不能死女网友,合理做出你的选择吧~ 恐怖的同时,剧情也设计了大量搞笑桥段,这也会是一次轻松的探险……探秘的终点在哪里不重要,丧尸是怎么来的不重要,与你同行的女孩真实身份也不重要

mnikn:《巫师猎手》暂停开发以及后续计划

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如果这个游戏做出来没有任何特色的话,我感觉就失去做游戏的意义所在了,因为这个游戏只是在重复其他人已经做成功的方面……不过安利一波 pico-8 初步的原型开发还挺不错的,也许之后一些游戏的开发我会用 pico-8 原型……,然后 godot 真正产品

一起来读《游戏设计梦工厂》 #1:游戏设计师应该如何玩游戏

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当我们介绍国外游戏设计相关院校的时候,我们发现的一个重要事实是:比起教授的游戏设计原理与方法(由于国内逐步开始引进游戏设计书籍……不要只是说游戏里面有什么东西,而是深入挖掘你在游戏中的选择,你对这些选择的思考和感受机制是什么,并且找到提供这些选择的游戏机制……简单地形容每个游戏吸引你的地方在哪里。游戏吸引玩家的地方是它的核心乐趣

【GDC 摘要】故事的形状:叙事图的结构

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钻石结构 Diamond Structure[注] 如果在分支树中,你的最终目的是“玩家必须这件事”……让玩家能在高潮来临前一些小的、不破坏故事的选择可以随心所欲地进行延伸,并且可以用钻石结构回到主线上来只在想要有分支的时候才设计分支门锁结构……怎么那么像塞尔达……需要设计好关卡谜题建立在“玩家要先X才能做Y”的基础上使用大量的布尔逻辑开关,没办法可视化自己的想法突然想到除了话语结构以外还存在故事结构的命题

古川電氣:摘要 | 故事的形状:叙事图的结构

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钻石结构 Diamond Structure[注] 如果在分支树中,你的最终目的是“玩家必须这件事”……让玩家能在高潮来临前一些小的、不破坏故事的选择可以随心所欲地进行延伸,并且可以用钻石结构回到主线上来只在想要有分支的时候才设计分支门锁结构……怎么那么像塞尔达……需要设计好关卡谜题建立在“玩家要先X才能做Y”的基础上使用大量的布尔逻辑开关,没办法可视化自己的想法突然想到除了话语结构以外还存在故事结构的命题

极限脱出:善人死亡(Zero Escape: Virtue's Last Reward)

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本作于 2012 年 2 月 16 日登录 3DS/PSV 双平台,由打越钢太郎担当剧本设计。……第一作《极限脱出 9 小时 9 个人 9 之门》于 2009 年 12 月 10 日登录 DS 平台。……第二作《极限脱出 ADV 善人死亡》于 2012 年 2 月 16 日登录 3DS/PSV 双平台,由打越钢太郎担当剧本设计

关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #11:RIT 程序见长与项目实践

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设备很棒,学院官写的有 8 个实验室,其中开放游戏学院学生使用的有 3 个,其他是仅限上课使用,其中一个在周末用于电子竞技……本科的课程相当严格,因为自己不是读的本科,所以专门咨询了下两个本科同学,作为一个游戏人所需要的所有技能……在这里,不会像在国内过得浑浑噩噩地,比如感叹目标在哪里,得过且过的,用成都话说各种装怪过场多,在这里

一个电影节要办游戏节,是不是觉得怪怪的?

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“屏幕的边界正在模糊,终有一天,只要是好故事,它是来自哪里都无关紧要。”Rosenthal 解释说。……每年的三大国际电影节(戛纳电影节、柏林电影节、威尼斯电影)都会有这类电影作品出现。……它会激励那些追求更深远目的性的开发者,继续坚持自我表达,同时也敦促主流的游戏厂商停下来思考:我们是不是也应该为此点什么呢

版本:Early Access


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