小组帖子:无标题

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希望能够详细一点目前我只知道一些零零碎碎,但是解决这个问题基础层、单位层、角色层 ashjo: 有一个entity模板的数据结构……,生成之后就是带id的entity实例就可以修改数据

【游戏算法全系列】Hunt And Kill 算法

indienova.com/indie-game-development/game-algorithms-series-03/

这一期介绍了一种生成迷宫死结较少的算法:Hunt And Kill 算法,跟第一期的回溯算法有点像,不过所需的数据存储可以更少……引言这一期介绍了一种生成迷宫死结较少的算法:Hunt And Kill 算法,跟第一期的回溯算法有点像,不过所需的数据存储可以更少

mnikn:《目标:登顶》上线后的一些总结

indienova.com/u/mnikn/blogread/31459

这些数据会随着迭代,更多的属性加到路线上,我是使用 json 来管理这些数据,假如我之前创建了 1000……,这样一来我迭代数据起来就有信心多了。……经过一系列尝试,我发现事件机制对我来说最灵活和方便的做法是把一些事件相关的代码写在路线数据上,在刚才说的数据管理软件中我定义了一个类型叫

企鹅游戏:南极拯救者(The PenguinGame -Antarctic Savior-)

indienova.com/steam/game/2340390

只有你能拯救企鹅。南极救星!……全球变暖对南极洲的企鹅构成了重大威胁。……——可爱的企鹅 这个游戏里有企鹅。当然,主角也是一只企鹅。-搞笑 这个游戏有点意思

mioku:[策略][战棋]攻击机制!基于兴趣开发的策略战棋游戏 开发日志~ 九

indienova.com/u/mioku/blogread/33049

最近一段时间的完成内容大概如下:制定数据模型,完成第一版装备数据.完成单位的动画控制,方便及时调用实现了一个初期的伤害计算公式制作了单位移动攻击的简单呈现让我们一个一个来讲……:1.第一版的装备数据已经策划完成了.尽管数值平衡相当糟糕.不过总算能将攻击机制推进下去了,在完成了数值策划后……玩家需要好好考虑武器的专项能力.这只是伤害公式的初版,还有很多影响内容没有加入,后续随着制作内容的细化,也会同步跟进

小组帖子:[策略][战棋]攻击机制!基于兴趣开发的策略战棋游戏 开发日志~ 八

indienova.com/groups/post/101965

发起:mioku 最近一段时间的完成内容大概如下:制定数据模型,完成第一版装备数据.完成单位的动画控制……方便及时调用实现了一个初期的伤害计算公式制作了单位移动攻击的简单呈现让我们一个一个来讲:1.第一版的装备数据已经策划完成了……玩家需要好好考虑武器的专项能力.这只是伤害公式的初版,还有很多影响内容没有加入,后续随着制作内容的细化,也会同步跟进

Steamworks:统计数据Stats可以更好地为Demo服务

indienova.com/indie-game-development/stats-can-be-used-to-better-serve-the-demo/

其中没有呈现的是该函数的最后两个可选参数——这两个可选参数甚至可以由你告知所需要数据的时间范围,它则会返回对应日期范围内的每日数据……,这说明 15 日并无数据更新;2.……讲解完该机制后,AuroDev 也从数据隐私的角度讨论了这种数据获取方式的好处,大意是:“因为玩家在接受

GWB-腾讯创意游戏合作计划:你真的知道怎么实现一个延迟队列吗?

indienova.com/u/gadqq/blogread/27370

新建的订单,如果用户在15分钟内支付,则自动取消。2.……但是如果需要处理的数据量比较大实时性要求比较高,比如淘宝每天的所有新建订单15分钟内支付的自动超时,……消息超时消费,也就是TTL过期了3.

维加斯赌场老虎机(Scatter Slots)

indienova.com/game/scatter-slots

- 在线离线均可游戏,冒险进度还能跨所有设备同步。……个人数据的收集和使用受 Murka 的隐私政策约束。两项政策均可在 www.murka.com 查看

RespawnLife:学习制作游戏第一篇日志

indienova.com/u/respawnlife/blogread/34767

客户端将UI绘制/操作/数据分离, 以便接受服务端传过来的事件5.……将客户端游戏的每一步操作都同步给服务端, 由服务端下发给房间内其他客户端6.

版本:Early Access


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