RRRR3(RRRR3)

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許多有趣的元素和流行英雄的參

淘卡宝卡:火车(Toca Train)

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操作方式很直观,没有书面说明。只需拉动操纵杆,按下按钮,即可开始乘坐火车探索岛屿!……乘客想在哪里下车?您应该在哪一站卸下梨子箱?您孩子的想象力是唯一的限制!就像玩具火车一样。……Toca Boca 所有游戏都没有高分、时间限制或是有压力的音乐

最后的千纸鹤(One Last Crane)

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男主角村上勇气罹患脑瘤,在经过多年没有任何效果的治疗后,他打算完成一个最后的约定:回到他的家乡并再次与他童年时的玩伴西村纱希相见……然而,这并没有他想象中那么容易。 纱希早已经不住在从前的地方,没有人知道她搬去了哪里。……村上勇气不止一次的怀疑明日香就是改名后的纱希,但出乎他意料的是,明日香对他非常冷漠,也并没有承认她就是纱希

sdj大傻:白鸟开发日志(2)——不妨从套路开始

indienova.com/u/sdjdasha/blogread/22366

之前撒丫子赶趟(最后也没赶上)让人忽略了很多事情,比如当初选择游戏是因为发现“哪怕没有结果也能在过程中感到快乐……就像《威利在哪里》:画家看见威利突兀又显眼,而读者只看见人山人海。……也是摸鱼写故事时忽然发现(划掉),只要存在“你来我往”,就用得上所谓“套路”的经典逻辑:不愤不启,不悱不发,没有需求就没有满足

solomonlu:我的三国游戏DEMO开发日志(二)

indienova.com/u/solomonlu/blogread/5189

首先制作了一个简单的地图,并没有使用地形系统,纯粹用模型搭建。……内政功能不能太简单,太简单了像三国志12让人感觉是一个页游,也不能太复杂,太复杂了像文明喧宾夺主抢占了很多战斗的乐趣……这也不奇怪,这个游戏本就是我由于吃鸡失败而一时冲动的游戏,设计并没有想的很清楚就开始动手了

小组帖子:一些游戏玩法设计说的人多了,貌似就变成正确的东西

indienova.com/groups/post/11249

发在LD小组,大略是因为这里都是真正游戏,不是仅仅是媒体,周边投资人,或是仅仅在游戏业上班的人。。。……不知道大家有没有类似的感觉。。。……可惜,许多玩家都认为这是一款好游戏,却丝毫不知道其游戏的成分在哪里,一款好的游戏需要让玩家对游戏作品所架构的

张八万工作室:准备开新坑,原来的坑以后再填

indienova.com/u/wansh200/blogread/13272

一个模拟类的游戏,使用GameMakerStudio2引擎,边构思边开发,现在可怜的业余时间不知道能不能让我在今年内开发出来

小组帖子:无标题

indienova.com/groups/post/100290

想试试看能不能做一个有声互动小说。 逊狼: @冷宏昱#1 inky 最新版是支持的,不过也就能用

Tech Executive Tycoon:成为科技公司的掌舵者

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介绍 在最开始玩家所拥有的只是空荡荡的办公室,没有任何员工,没有任何设备,从制定最初的发展方向开始,整个游戏的流程就是一场真正的商场拼搏……游戏发展国将整个游戏的节奏把控地十分巧妙,让人欲罢不能,不知道Tech Executive Tycoon能不能也为玩家提供一种沉浸的深度体验……13年众筹时的宣传图 EMPLOYEES ARE THE FOUNDATION,这是游戏官第一篇开发日志的名字

小组帖子:NPC导致乱跑导致玩家很难找到的特性怎么处理比较合适?

indienova.com/groups/post/1550

符文工房有花钱占卜找人的设计(3代采用了活点地图这个及其简化找人的设计),在没有无线通信技术以及占卜技术的世界观里……erufu: 或许可以有些极难抓到的npc、来给玩家奖励hhh ayame9joe: 符文工房不拉表吗……我觉得如果到处乱跑怕找不到,莫不如直接在NPC本来的位置留下类似NPC的信,写着今天去做什么什么,在哪里哪里

版本:Early Access


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