方程:“是的,我们登顶了。”

indienova.com/u/asukalin/blogread/7419

——“暗·Madeline”尝试开始游戏前我读了一些评测和评论,对作品有了不少先入为主的印象。……就这样,操作着Madeline一路走过五章,以某种既是旁观者也是参与者的诡异视角继续推进着游戏。……内省一口气通过五章,也开始对Celeste产生好感了

kills_kenny:线程抢占式竞速卡牌 规则书

indienova.com/u/killskenny/blogread/33671

本规则书用意为提供完整的游玩物品需求与游玩流程作为初版规则,规则中提及的所有内容都为暂定,都可能出现自相矛盾……场地:所有玩家拥有同一个场地,每个玩家在结算场地内拥有三个卡位,卡位有1、2、3的次序。……速度卡的效果:速度卡都拥有可以在结算阶段的相应速度阶段发动的效果

小组帖子:线程抢占式竞速卡牌 规则书

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发起:kills_kenny 本规则书用意为提供完整的游玩物品需求与游玩流程作为初版规则,规则中提及的所有内容都为暂定……场地:所有玩家拥有同一个场地,每个玩家在结算场地内拥有三个卡位,卡位有1、2、3的次序。……速度卡的效果:速度卡都拥有可以在结算阶段的相应速度阶段发动的效果

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发起:kills_kenny 本规则书用意为提供完整的游玩物品需求与游玩流程作为初版规则,规则中提及的所有内容都为暂定……场地:所有玩家拥有同一个场地,每个玩家在结算场地内拥有三个卡位,卡位有1、2、3的次序。……速度卡的效果:速度卡都拥有可以在结算阶段的相应速度阶段发动的效果

小组帖子:纸牌大陆:纷争_综合篇

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扣减耐久浮标,若扣减量大于等于容量,则被击破3.当生命恢复时或获得护甲时,恢复等量耐久浮标,机制&词条解释伤害结算流程选定目标被选定为目标攻击被攻击造成伤害……(多段伤害的后续伤害结算的起点)受到伤害扣减生命造成伤害后受到伤害后(多段伤害的非最后一次伤害的终点……)攻击后被攻击后结算结束牌堆篇增效:将增效标识放置英雄卡上,相同增效可叠加;抵挡:受到伤害,只有一次抵挡机会

会长:关于未来游戏行业的看法、你喜欢游戏吗?

indienova.com/u/cxdragon/blogread/22946

5年在我还是学生的时后、就一直向游戏行业发展、那时有想法、但是无人认可、人们总是认为想法太天真并不符合当下的市场环境……、不由感觉当初的、真的可笑、既然被这样的人、的哑口无言。……、并不认同这样的观点、3年认为、手机游戏想取代电脑游戏是不可能的、成为主流也不可能、那时就说过

小组帖子:OPD01-《魔物酒馆》-场景设计

indienova.com/groups/post/102227

时间:2天(OPD↓)(初版Style Guide,场景地块设计↓)前言绘制《魔物酒馆》,正在画第三个……把设计文档具,则能够让自己快速清醒。如果游戏的玩法不够有趣,绘制的时候脑袋是空的。……(稻田的设计表现↓)绘制山脉,一度被朋友成植物大战僵尸里的“地刺”,这导致一连画了六七座山脉

新书推荐:游戏开发极客的《创游记》

indienova.com/indie-game-news/gdgeek-new-book-path-to-develop/

或者一直问:我们这种团队算是什么呢?……回忆起来,高中的时候,看过一篇科幻小说《MUD黑客事件》,的是人们一个虚拟游戏世界里面生存的故事……看官看到这里不要笑,那是从那时候到现在一直的梦想。现在很多时候已经不好意思和别人这个事情了

关于高难度游戏设计的小思考

indienova.com/indie-game-development/how-to-design-high-difficulty-games/

简单的游戏之所以无聊,是因为玩家游玩就已经预期到自己会胜利,所以胜利时不会有什么感觉。……游戏难度不必跟着玩家水平水涨船高(这里的是同样的挑战的难度)。……我在寻找合作做游戏的伙伴,欢迎游戏开发者与我联系(美国最好,现居纽约),也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题

简单巨头(Simple CEO)

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《Simple CEO》中,您通过控制企业的资金和利润流动来建立一个商业帝国。……每周,您都会选择一项新业务,将其放入不断扩大的财务收益网络中。……每个企业都有不同的统计数据,从企业付款需要的资金量到转移资金所需的天数。涉足非法生意

版本:Early Access


总页数:50


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