小组帖子:《天国拯救2》的游戏简介以及游戏机制分析

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在这些时候你去跟他们对话,他们也不会卖商品给你的,npc有了行动逻辑后,玩家就可以做出更多符合现实的骚操作了,如:大白天不给我偷你东西是吧

【译介】SNK 画师长篇访谈

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他就像一辆车,启动后不能轻易熄火:所以我们从来不给他设定死线,但总会跟他说:“快截止了!马上交稿!”

《艾迪芬奇的记忆》(下):游戏中的空间驱动时间与叙事艺术

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让我们思考一下《尼尔:机械纪元》(NieR:Automata),如果不给 9s 提供一个体验中心,整部作品就几乎没法反应

个人下半年 Steam 小众佳作挖掘碎碎念:游戏不知道,吐槽真过瘾

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上来给一个通讯录,列了所有 NPC 的生命倒计时,跟我说出门在外要常回村看看,村里一个个 NPC,不给人送特殊道具吊命都会死

短路天兵生:个人下半年Steam小众佳作挖掘碎碎念:游戏不知道,吐槽真过瘾

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特别是限时这个设计,上来给一个通讯录,列了所有NPC的生命倒计时,跟我说出门在外要常回村看看,村里一个个NPC,不给人送特殊道具吊命都会死

游戏基础知识——遗迹场景的设计手法

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如果不给遗迹专门设计一套别样的建筑风格,而是对原有素材进行复用,那么必然会招来玩家们的反感,因为很显然遗迹原住民生活的年代和游戏中主角生活的年代有所差别

游戏基础知识——“研究者”角色的设计

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里小美可以制造冰墙充当屏障或者是阻隔敌人的路径所以从某种程度上来说,“研究者”角色大部分的技能都将会是需要玩家“主动施放”的技能,“被动技能”的数量会很少,甚至可以不给他们设计被动技能

游戏基础知识——简谈玩法的“离散”

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紧接着上一点,由于游戏中的活动、玩法存彼此之间不存在很强的逻辑性,玩家不得不给它们分别单独设置玩法范式

游咖会:女性向游戏设计:从用户理解出发,收获每一个玩家

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其三是不给用户下绝对的定义;做游戏,客观来讲是为了做用户,那么不能定义一个用户肯定、绝对或者百分百会怎么样

GWB-腾讯创意游戏合作计划:Steam99%好评,B站1000万播放量!这款独立游戏竟有这么神?

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同时,他们也思考过《文字游戏》是否就应该更偏向于一个叙事游戏,不给玩家过于硬核的谜题,而聚焦于体验的流畅度

版本:Early Access


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