indienova.com/u/kazabanagamestudio/blogread/13645
TileSet、TileMap可以参看官方文档,这里直接讲需要变更的参数设置,因为Godot的TileMap没有直接的六角网格样式……我也不知道……因为要用同一个场景载入各种大小不同的地图,那就用代码来做。……不过这个官方文档里也没有细说,还是费时间研究了一番:首先_camera->make_current
indienova.com/game/kity-builder
来到平静的游乐岛,为开心的猫咪建设美丽的城市,在楼房之间弹啊跳啊,飞来爬去,想去哪里去哪里。……时间没有上限,资源没有上限,施工的乐趣也没有上线!……没有限制,不用有压力。 《猫咪城市》没有时间限制,不需要考虑资源和钱,只要开心建造就好
indienova.com/steam/game/2661520
store.steampowered.com/app/2511440/Infinite_Seek_and_Find/关于游戏“嘿,彩蛋在哪里……这里有: 好多好多你绝对找不到的彩蛋 九个独一无二的地图,你绝对想象不到会在哪里 一个不存在的寻物挑战……,因为这里没有彩蛋!
indienova.com/u/jxmaster/blogread/7441
每一个状态都是一个数据结构,其没有任何逻辑,只保存数据。……在本框架的语境里,我们称一个执行特定功能的游戏逻辑片段(可以理解为一个函数)为一个转移(Transition……—执行”的逻辑,宿主应用程序需要启动Mockingbird的内核,然后向其注册所有游戏中的状态、转移函数
indienova.com/groups/post/29704
发起:logoss 这样一个6边形网格地图,有没有公式计算两个格子间的距离呢?……的和始终是0,只要z=-x-y就行了调整过程其实就是x=x-int(y/2)最终我们得到二维坐标转三维坐标的函数……var y=pos.y var z=-x-y return Vector3(x,y,z)计算距离的函数
indienova.com/u/imdjs/blogread/11454
的插件面板勾选激活,就可以在blender左边属性面板的工具标签里看到 有一个按键和一个下拉菜单,因为是简单例子所以没有任何功能……bpy.types.Operator):是那个按键的类.里面的def execute(self,context): 函数是执行内容……里面包含了一个按键和一个下拉菜单.def register():与def unregister():分别是注册与注销函数
indienova.com/groups/post/32740
逻辑如图 每一个Update函数负责改变游戏内所有物体的信息,后边的Render会根据数据生成一张图片……这篇文章所讨论的问题就是:在Update函数中,如何计算出每一帧玩家的位置。……第16行,在行走的过程中,如果向下方的碰撞测试没有检测的地面,这时需要改变为下落状态
indienova.com/u/ikamei/blogread/13876
逻辑如图 每一个Update函数负责改变游戏内所有物体的信息,后边的Render会根据数据生成一张图片……这篇文章所讨论的问题就是:在Update函数中,如何计算出每一帧玩家的位置。……第16行,在行走的过程中,如果向下方的碰撞测试没有检测的地面,这时需要改变为下落状态
indienova.com/u/seija/blogread/23770
开发不出来咋整啊 整体定位在现在游戏引擎非常丰富的时代,开发一个没有新概念的引擎是没有什么意义的.……新引擎名称暂定为`Seija`.Seija是一个基于`函数式语言`的,使用`FRP`概念进行逻辑开发的……QuickJS 关于JS引擎一直无法找到更好的性能的解决方案.第一个问题是purescript, 因为是一个纯函数语言他的编程方式和
版本:Early Access
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