KazabanaGameStudio:SLG制作手记 篇章二

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TileSet、TileMap可以参看官方文档,这里直接讲需要变更的参数设置,因为Godot的TileMap没有直接的六角网格样式……我也不知道……因为要用同一个场景载入各种大小不同的地图,那就用代码来。……不过这个官方文档里也没有细说,还是费时间研究了一番:首先_camera->make_current

对话 Emma Wang:《翻滚吧齿轮君》及其背后的创作故事

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半个学期基本上都在和球体物件斗争。……之前本科其实教授的更多的是游戏美术,而在游戏玩法上并没有很多自己原创的见解,通过的是美术把一个普通的游戏机制做的看起来有趣……路线图是为了让玩家看一下自己刚刚在游戏中采取的动作、每一步点击所产生的结果,算是一个游戏进程的回顾,在哪些地方卡住地比较多,在操作上哪里可以有改进

猫咪城市(Kity Builder)

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来到平静的游乐岛,为开心的猫咪建设美丽的城市,在楼房之间弹啊跳啊,飞来爬去,想去哪里哪里。……时间没有上限,资源没有上限,施工的乐趣也没有上线!……没有限制,不用有压力。 《猫咪城市》没有时间限制,不需要考虑资源和钱,只要开心建造就好

寻物大师:这里没有大彩蛋(There's No Easter Eggs)

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store.steampowered.com/app/2511440/Infinite_Seek_and_Find/关于游戏“嘿,彩蛋在哪里……这里有: 好多好多你绝对找不到的彩蛋 九个独一无二的地图,你绝对想象不到会在哪里 一个不存在的寻物挑战……,因为这里没有彩蛋!

銀葉吉祥:Mockingbird Engine 3月进度简报

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每一个状态都是一个数据结构,其没有任何逻辑,只保存数据。……在本框架的语境里,我们称一个执行特定功能的游戏逻辑片段(可以理解为一个函数)为一个转移(Transition……—执行”的逻辑,宿主应用程序需要启动Mockingbird的内核,然后向其注册所有游戏中的状态、转移函数

小组帖子:6边形网格地图,格子间的距离计算

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发起:logoss 这样一个6边形网格地图,有没有公式计算两个格子间的距离呢?……的和始终是0,只要z=-x-y就行了调整过程其实就是x=x-int(y/2)最终我们得到二维坐标转三维坐标的函数……var y=pos.y var z=-x-y return Vector3(x,y,z)计算距离的函数

imdjs:编写简单的blender 插件

indienova.com/u/imdjs/blogread/11454

的插件面板勾选激活,就可以在blender左边属性面板的工具标签里看到 有一个按键和一个下拉菜单,因为是简单例子所以没有任何功能……bpy.types.Operator):是那个按键的类.里面的def execute(self,context): 函数是执行内容……里面包含了一个按键和一个下拉菜单.def register():与def unregister():分别是注册与注销函数

小组帖子:平台游戏中走与跳的实现

indienova.com/groups/post/32740

逻辑如图 每一个Update函数负责改变游戏内所有物体的信息,后边的Render会根据数据生成一张图片……这篇文章所讨论的问题就是:在Update函数中,如何计算出每一帧玩家的位置。……第16行,在行走的过程中,如果向下方的碰撞测试没有检测的地面,这时需要改变为下落状态

黑小兔:平台游戏中走与跳的实现

indienova.com/u/ikamei/blogread/13876

逻辑如图 每一个Update函数负责改变游戏内所有物体的信息,后边的Render会根据数据生成一张图片……这篇文章所讨论的问题就是:在Update函数中,如何计算出每一帧玩家的位置。……第16行,在行走的过程中,如果向下方的碰撞测试没有检测的地面,这时需要改变为下落状态

seija:非主流引擎开发不出来 (0) : 引擎定位

indienova.com/u/seija/blogread/23770

开发不出来咋整啊 整体定位在现在游戏引擎非常丰富的时代,开发一个没有新概念的引擎是没有什么意义的.……新引擎名称暂定为`Seija`.Seija是一个基于`函数式语言`的,使用`FRP`概念进行逻辑开发的……QuickJS 关于JS引擎一直无法找到更好的性能的解决方案.第一个问题是purescript, 因为是一个纯函数语言他的编程方式和

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