indienova.com/steam/game/3344760
利用关系网扫除各种障碍,获取有价值的信息。你不断升级客栈,在客栈用魔法控制一切运营。……通过受游戏《魔药经济学》的启发,我们把与客人们互动设计成了卡牌游戏,通过不同的话题,比如“吸引”、“邀请……”、“谈判”等等,在旅途中打造有价值的关系网
indienova.com/u/kzlsamatha/blogread/21818
做叙事游戏比我写小说还要难很多,如果说一开始在设计人设和剧情大纲的时候还没有感受到,但在设计具体玩法和叙事结合的过程中我开始变得无比焦虑……但是,如果一边想玩法一边想剧情,我就会被耍的团团转,以至于不知道自己应该往哪里走了。……就像是幽灵在街上卖糖果是不是有意义,可以是好玩,但是意义嘛,我觉得我做这种东西没有意义
indienova.com/u/15361247966/blogread/7797
游戏从哪里来,哪里会有游戏?游戏本无游戏,人本无所游戏。游戏从哪里来,哪里会有游戏?
indienova.com/u/gadqq/blogread/31188
掉落的高度不会造成跌落伤害,但会出现僵持动作,以及脸贴脸的老鼠怪物,那玩家遇到该情况会怎么办呢?……注:玩家行动时的完整流程并不是我提出的(忘记了是在哪里看到的),但我是高度认可的。……了解完“硬锁钥”与“软锁钥”后,你应该能够明白两者间的优劣在哪里
indienova.com/u/q359646543/blogread/28219
关于游戏的设计 现在在设计一款中轻度量级的游戏,以SLG+卡牌为框架核心设计玩法,题材以中世纪欧洲为背景……从这种设计基础来开,更像是一款买量的手游,像我这种单人开发估计只能胎死腹中,也考虑过很久,总不能因为一些约定俗成而非要做成……low power来减少工作量及难度,无论是在故事发展背景上还是核心创新玩法上都有些违和感,那就这样做吧
indienova.com/u/mGvUPwWMb07316/blogread/34636
2D美术,风格不限,希望能够抽出比较多的时间投入到项目中,不要三天打鱼两天晒网,或过一段时间就联系不上什么的……计划是2到5个月出demo,demo版本为初始第一关大概包括:1个boss,4~7小怪,关卡设计,整体美术风格探索……,故事和重要节点有了雏形,但是希望一起讨论设计
indienova.com/groups/post/102700
2D美术,风格不限,希望能够抽出比较多的时间投入到项目中,不要三天打鱼两天晒网,或过一段时间就联系不上什么的……计划是2到5个月出demo,demo版本为初始第一关大概包括:1个boss,4~7小怪,关卡设计,整体美术风格探索……,故事和重要节点有了雏形,但是希望一起讨论设计
indienova.com/steam/game/813700
梓是一名就读于享有盛名的维多利亚音乐学院的学生,但是她对自己的功课并不特别上心
版本:Early Access
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