Guanpeng Chen:《诺亚的困境》开发日志 #2:编程上的总结与回顾

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背包系统 对话系统 文字外观处理 手柄支持相关 Credits画面 有了这些代码库,相当于我做下一游戏时这……踩坑是一种必然虽然说做《诺亚》没有遇到什么技术上的挑战,但也是踩了数个印象深刻的坑的,其中不乏早就略有耳闻但没怎么当回事于是……写任何代码前就先确认这个游戏是否需要对应手柄,如果需要,提前思考要怎么对应手柄与键鼠游戏中的无缝切换

吼小吼:游戏多结局真的好吗

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使命召唤9的双结局,影响结局的选择最后一关。……但众所周知,这两游戏属于半开放世界的经典作,支线任务和收集要素远远超过主线任务的乐趣。……怎么会这样?其实这和游戏设计者的理念有关,国外设计者认为,多结局rpg的选择,由玩家的不同而会不同

KazabanaGameStudio:从一开始来做个SLG吧

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独立游戏开发实录 程序篇(一) 从一开始来做个SLG吧 | indienova 独立游戏话说我正在开发一个……(子系统包括游戏规则、游戏对象数据结构等,而引擎主要负责视图、声音、输入接收、外部存储这些),同时它也是一个例……这时,响应函数处理玩家操作,调引擎代理接口函数将游戏变化反馈出来,例如void game_scene

东方幻想魔录 W(Touhou Genso Maroku W: The Devil of Decline)

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用独特的式神组合来解决异变吧! ■游戏系统 《东方幻想魔录 W》是一 2D 指令选择型 RPG。……序章后,可以从四位主人公中选择一位。……(选择的角色会在故事中途加入。) 《东方幻想魔录 W》的最大亮点是“式神系统

诺娃独立游戏通讯 2024-#16

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或者阴阳怪气让他破防~~~ 《茶言茶语》是一文字对话游戏,您会面对生活中的各种人物的逼逼叨叨,您会怎么做呢……完善主线和往常一样,我还是不断推进主线的开发,支线暂时没有时间去处理,已经设计好,但是实在没有精力去处理……我会等主线完善过后再去处理。目前主线制作进入中后期,大概我的开发版本下能玩到第七第八章左右

只属于「她与花」的往日(The Bygone Days of Her and the Flowers)

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真正的花神诞祭、密室中发生的「不可能犯罪」、预示着世界将毁灭的地震……「神」不在的须弥城,你能否揭开命案的真相……「…纳西妲…」 「我终于…又见到你了……」 本作是一基于人气游戏世界观与角色设定,二次创作的粉丝向文字冒险游戏……海龟汤」小游戏 * 同人作品,与原作游戏官方无关,剧情不代表原作游戏的观点与立场 旅行者纳西妲一众人解决须弥城的危机后

诺娃独立游戏通讯 2023-#44

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Roguelike、快速反应《克苏鲁你干嘛》是一快节奏轻度 Rougelike 射击游戏,兼具轻度策略和爽快动作要素……,现在需要小伙伴来完全地解决好不好玩和好不好卖的问题。……“灵魂亮度”系统灵魂之火燃烧时,当你死亡后会通过降低亮度的方式复活,直至熄灭

Crashlands :它和《饥荒》真的一样?

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正题。……此外也体现于两游戏的创造系统。……游戏中怪物的分布也很合理,以出生点为起点,越往地图外围走,遇到的怪物就越强(顺带一Crashlands

astrorz:《史莱姆来了》开发日志5,Steam游戏程序审核没通过,发布前最后一个日志。

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另外,因为上周我的电脑一直死机蓝屏,目前愿望增加也很少,所以产生了一点消极的情绪,之前使用Unity……目前愿望还是很少,我的游戏几乎没有宣传,也没钱宣传,我产生了一点危机感,但是不管怎样,如果销量好我会多更新……史莱姆来了是一轻肉鸽元素,幸存者类的休闲游戏, 全自动攻击,强化你的英雄,打败史莱姆和怪物们

[ GDC 2019 ] 是什么构成一个好的解谜游戏,以及如何自我检视?

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此文章适合正在关卡设计瓶颈中,或计划设计解谜游戏的游戏开发者们。……她遇到困难的时候,会说:“停下来,想一想”,而这在游戏设计中很重要,因为谜题正是会让我们停下来思考的时候……当玩家在解决问题时,必须要知道他们有所进展

版本:Early Access


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