心动第五届独立营报名,为期三十天的灵感落地之旅

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如果做游戏就像大合唱一样,要求节奏、配合以及效率,追求结果。……独立的立意以及每年形式也不断的变化升级。比如今年,心动独立活动时间就延长到了一个月。…… 17 年第一届独立活动中,共有 82 部作品展示,而这个数字去年第四届时,已经变成了 181

亚恒:把游戏放上Steam学到的经验分享(三) - 杂锦篇

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而且觉得鉴赏家steam内是真的很有影响力,觉得这真的是个很好的服务。……能够什么就什么。这个还是必须的。2、别发完就消失了是的,要做的东西很多。……是的,要的群还有很多。不过发完广告还是起码群里面待一段时间吧

小组帖子:寻找美术合伙人(我们有资金,有版号,想搞个大的)

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测试+运营: 团队第一个游戏发布时找到我们的玩家,后面负责游戏的运营和测试,可以我们游戏的收50%……之前的游戏基本上都是靠美术外包,我们一个游戏的开发+维护周期大概8个月~1年半左右,基本一个游戏的生命周期会换……希望我们能通过一个小项目来看看大家是否合得来

方程:Celeste 游戏Journal #3

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六章的流程中,主要遇到过的障碍可以说是有这三种:随便碰一下就会致死的、Madeline可以用脚踩的……即是得利用停步来帮助逃跑。……Madeline与这类“敌人”的有趣关系之中最有趣的一点是,冲刺过一次(变蓝)之后空中时如果能踩一下这些讨厌的家伙

流贾君:占坑贴及部分动图展示 -《寻宝浪客:念(暂名) 》开发进度记录 #1

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简单的在前面《节拍战士:念》上线steam后,又做了2个DEMO,另一个解谜的DEMO已经沉了。……Indienova做了新游戏的主页,每天能够想一下做一点,充满乐趣。……后面估计整体打磨的时候要做出适当的修改:)顺便留个官方群(610253875),不定期一下开发中的视频或者小图啥的

浪痕评测:记忆如果那样不真实,那么它为何对我们如此重要?

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其实韩国人在家庭、生活习惯上与中国的许多家庭结构和习惯是相似的,Somi 的三部作品制作一这么容易中国或者更多的东方国家引起共鸣……相信大家都有这样的体会,有些时候自己的秘密想要被别人理解,但是又不想通过自己嘴出来,即使出来,我们也会加上……这种欲盖弥彰的心理是从这款游戏中的两章节得到的第一直观感受:会不会有人和我有同样的经历呢?

杉果娘:杉果日报:《NBA2K》因内购太多被起诉;《GTA6》流程或超500小时

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4.亚马逊开发人员:《Crucible》的失败是注定的亚马逊游戏工作了 7 年的高级系统设计师 Stephen……Dewhurst 声称东家游戏研发方面存在极大的问题,称其制定的工作制度极为严厉,并认为由亚马逊游戏自研的科幻射击游戏……回顾亚马逊工作的 7 年时间,Dewhurst 说道:“在那儿的 7 年里,不能学习任何有关创作艺术

彩色液体排列(Color Water Sort)

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仔细计划每一步,避免失败!…… 3 种模式中完成成千上万个关卡: • 经典模式-轻松体验• 计时模式-限时通关• 困难模式-步步为

会员:MizukiNyu

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叫羅蕾,是波蘭人。……從淡江大學中文所碩士畢業 (臺灣,新北市)因爲腦遊戲有興趣,所以希望可以翻譯中文遊戲到波蘭文

小组帖子:讨论下制图的心得,还是要设计好啊

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按照人气最高排名就可以看到体验人数最多的几名地图。……地图门槛不能太高,且整体难度不能太低,也就是你要通过跨度来提升它的难度,让它更具备挑战性;未知性,不是那种一进去玩就只知道你整个地图的讨论……游戏的设计肯定是最重要的,其次就是你的建模、贴图这些的精美度,个人而言,你画面再“丑”或者简单,只要可玩性高也是玩的进去的

版本:Early Access


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