indienova.com/groups/post/11307
然后,动画切换,每随着游戏内容的增加,就在纸箱子里的游戏内容的增加,主角头顶上的爱心越来越少,这样的宣传概念……,趁人之危.冒险中,同现实的陌生人一样,友善中立敌对,黄牛盯紧了你的钱,落魄的人会寻求你的帮助,贪婪的落魄人会更加难缠……,枪械会长距离吸引怪物转职过程改成训练课,像考驾照,基础达到,本领看个人枪手从炼狱岛开始,在岛上射击开火
indienova.com/groups/post/29194
他其实是在说:“好的游戏,不会绑架玩家。”成瘾性设计无疑是绑架玩家的方式之一,这也是下面重点要谈的。……↑↑↑席德梅尔设计讲座的一段翻译↑↑↑席德梅尔的意思很明显,他是故意透露下一回合的事情,好让玩家“越走越远……最近又听闻某玩家说,教赋闲在家的老父亲玩文明,结果老人家通宵几天,不幸住院,不知是真是假
indienova.com/groups/post/169
Jerry Zhao: @DevMaze#2 冲点题也要去试试,拉票感觉还是靠LD官网多给被人投票,Twitter……老外可怎么办,推荐用dropbox、https://itch.io/ 什么的,另外,我玩不了Windows……菇凉这个词是什么鬼,然后链接我已经改了,谢谢指点 张公子: @craft#5 谢谢指点,已经改了谷歌网盘了
indienova.com/indie-game-development/forget-about-dopamine-thoughts-on-feedback-and-rewards/
设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务……巴普洛夫的狗”和马里奥中的金币设置为代表,即是将所要给予的奖励在特定的设计之下呈现给玩家,使玩家游戏的过程就是获取奖励的过程……,用多少钱来买多少价值的物品,另一种固定时间间隔模式,则是在一定的时间间隔下产出某一物品供玩家收集,这样的奖励模式其实在现在的各类手游中的应用非常普遍
indienova.com/u/shengyan/blogread/24423
他在新闻媒体上宣称帮助了一名辍学的网瘾少年戒除网瘾后成功考取重点高校,从而引发了一场声势浩大的挽救网瘾者的运动……,又因为当时的网络并不发达,消息相对闭塞,人们在这种耳濡目染的双重攻势下,最终向“网瘾对人有害”这样的观点所妥协……,因此“网瘾”这个词就在人们的心中根深蒂固
indienova.com/groups/post/29408
发起:无有时代 玩游戏需要一个什么样的物理空间正如建筑设计会影响建筑的使用者的行为,那么如果我们想改变玩家的行为……,我们该如何设计供玩家玩游戏的空间?……里面有一些网红店的设计思路,作为参考应该会很不错 无有时代: @chnskywolf#1 哈哈谢谢推荐
indienova.com/u/jasonhw/blogread/313
但是最终的主线结局却不会改变。你的选项影响的只是一些类似彩蛋的地方。……所以当你看到报纸上登载的招聘广告,你丝毫没有犹豫......开车!目标怀俄明州的森林!……这一切,会将你和D带向哪里呢?......Good luck.说不出口
indienova.com/u/himoegame/blogread/2436
听起来很多,抛去房租和饭费,也没剩下多少钱了。……现在写的几个任务主要还是开始的村庄巡礼和教程任务,倒没什么可以说得上特别有趣的;然而我心里已经构思了几个感觉还不错的任务……在我们的构思里,Stephen 在吝啬鬼的外表背后,其实是一个卓有头脑的商业才俊
indienova.com/u/lazyeo/blogread/4185
用户无法通过界面信息及时了解到更新究竟是卡在了哪里,只能干瞪眼,让人无名火起。……,然而runtime页面并没有,怎么办?……注:亦可通过官网的runtime RSS订阅地址下载最新runtime的所有RSS,地址如下:http
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