征战独立开发十年之久的单人工作室 frogame

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但这不是我第一次这种尝试了。我的第一款游戏在 2008 年发行。……这一设定的灵感来自哪里?实现你的构想的时候遇到了什么困难吗?……我不能透露太多:)与此同时,我在考虑 Penguins Arena 的续作,那是我 10 年前的一个卡通风格的欢乐刺激的

2024年Tsugi黑色星期五+冬季大促!!!

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认真的吉吉:Nintendo Switch:继往开来的变革之作 (16)

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那么它究竟特别在哪里? 本文为长篇连载,不定期更新,不定期抽奖。……之所以这样设计,是因为如《浅谈键盘布局与游戏 UI 设计》所言,世界各地键盘尽管不尽相同,但要是用于输入拉丁字母的键盘布局……,在设计时都要考虑到包含所有美国键盘布局上的符号,以便用户能够正常输入网址、本地路径、电子邮件地址以及编程时所用的所有符号

米娅(Miya)

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尊敬的指挥 欢迎来到《Miya》,一个充满未来科技和绚丽战斗的全新动作游戏!……在这个充满惊喜与挑战的游戏世界里,作为指挥,你将指挥美少女战士 Miya,展开一场充满刺激的冒险,……动作设计与打击感 《Miya》的动作设计丰富多样,不仅有华丽的近战攻击,还有强大的远程武器和酷炫的技能

TrioDuckk三重鸭:关卡设计与 MDA 随想

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这些随想更多是我从自己游戏的过程中感受总结出来的,不过最近才受到外部启发并尝试用这种方式进行语言化表述……:展示一下开发辅助用的关卡编辑 PPT甚至在实际自己那将近80个关卡的时候,采用的方法之一就是把所有游戏机制及其交叉列出来……,尝试能否围绕其关卡,并以机制的类型和引入来划分关卡区域

关卡设计与 MDA 随想

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这些随想更多是我从自己游戏的过程中感悟、总结出来的,不过最近才受到外部启发,尝试进行文本化表述。……举例:展示一下开发辅助用的关卡编辑 PPT实际上,我自己《小石头人踏上旅程》那将近 80 个关卡的时候……,采用的方法之一就是把所有游戏机制及其交叉列出来,尝试能否围绕其关卡,并以机制的类型和引入来划分关卡区域

游戏设计入门 #1: 我们设计什么?

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这个系列的初衷是希望这种系统学习游戏设计的思路可以受益于更多对这个领域感兴趣的人。……游戏很简单“游戏是什么?我们做什么?”……那么说了这么多,我们开始游戏吧

小小寻宝(Tiny Treasure Hunt)

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如果真的找不到,可以查看提示看看它可能在哪里! ・外太空的那个地方有飞碟吗?……・天空中的绿色小鸟在哪里?・四叶幸运草在哪里? …还有很多!

小小寻宝 DX(Tiny Treasure Hunt DX)

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如果真的找不到,可以查看提示看看它可能在哪里! ・外太空的那个地方有飞碟吗?……・天空中的绿色小鸟在哪里?・四叶幸运草在哪里? …还有很多!

杉果娘:值得期待的《死亡循环》!见识一下游戏关卡设计的顶尖水平

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首先,对于玩家在游戏中的驱动力,设计师给出了这样的模拟场景:1. 玩家迷路了,想找点事2.……一些不知道为什么的事情,仅仅是因为:A游戏UI让你这么B这似乎是唯一可以的事C你认为这是设计师想让你的……Arkane的整体游戏设计一样复杂,但是通过清晰的驱动思路与绝妙的的环境构建,在合理的时间和位置放置

版本:Early Access


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