Defisym:SRPG开发:状态

indienova.com/u/defisym/blogread/12042

在战斗处理流程(部分会影响状态也会影响大地图行进,这里暂且略过)中进行回调,根据状态在数据库中设定和附加特性来执行相应效果……在所有状态需要被销毁场合,都会先将其持续回合数指定为-99,然后调用销毁方法:回合开始时,更新当前行动角色状态持续回合……对于可替换状态情形,优先级会替换低优先级,优先级设定为-1会强制替换现有的可替换状态,并且可以所有可替换状态替换

我的游戏设计方法论

indienova.com/indie-game-development/game-design-theory-my-approach-to-game-design/

方法作用之一就是创造“改进”方法不否定数据的作用,毕竟需要用数据来验证设计或理论是否正确。……掌握知识越齐全,问题就越容易定位并解决。知识体系就是可以解决这两个问题工具。……这个问题并不清楚,所以前文才说我的方法论可能只适合和游戏设计,或者适合游戏感跟目标玩家接近程度高的设计者

【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门

indienova.com/indie-game-development/finding-out-what-they-think/

玩家调研只是另一种数据来源经常能在网上看到文章,它们带着不满和焦虑谈到游戏设计艺术为这些“群体设计……这些现成问卷都很棒,因为它们都写很好且可信度。……引导性问题是指回答者引导或偏向去给出特定答案,比如“这个游戏超好玩。它有多好玩?”

jacksgame:凌晨12:00活动重置burst traffic若干解决方案探讨

indienova.com/u/jacksgame/blogread/5255

这就需要和服务器通讯,将数据库中活动次数初始化。……但是用户(比如我玩游戏时候)希望在12:00准时能更新,如果12:00活动没有刷新,用户可能会产生对质量不信任感……想了三个解决方案,一, 服务器在收到并发request时候throttle一部分二,服务器设计一套缓存机制

金盟:【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门

indienova.com/u/gnemnij/blogread/7473

玩家调研只是另一种数据来源经常能在网上看到文章,它们带着不满和焦虑谈到游戏设计艺术为这些“群体设计……这些现成问卷都很棒,因为它们都写很好且可信度。……引导性问题是指回答者引导或偏向去给出特定答案,比如“这个游戏超好玩。它有多好玩?”

节奏游戏开发指南 #0:如何拆除原子弹

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问题精确地反映在了上面列出原则里:不要随意更新参考点。只对它进行增量。……我们将当前歌曲位置赋值给上一拍做法正是我说的“随意更新参考点”行为。……(天才如)想出一个蛮厉害的方法解决这个问题:在按键同时,游戏可以完成许多事情:记录正在移动星球位置转过角度

五月茉莉(Mayjasmine Episode 01: What is God?)

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「爸爸常說,印尼不是我的家,可是哪裡才是我的家………」隨著時間流逝,主角與眾多的人們相遇。……雨晴好友,希望世界和平印尼少女──拉蒂。看似和平歲月,卻暗藏洶湧。……花香刺鼻茉莉,那一夜染黑了。五月茉莉在雅加達天空下餘香永存

忆我:一个性格测试游戏(Refind Self: The Personality Test Game)

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是啊,也许一个人性格就决定了其游玩游戏的方法。……屏幕前你,也许也能通过游戏找到自己性格——《忆》。 次游玩大约需要 1 个小时。……在这个世界上有各种各样,出于不同目的而制造出来机器人

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

indienova.com/u/utaplus/blogread/20105

前面举例提到一些,比如认知障碍、厌烦情绪、无聊乏味、延迟卡顿、行动阻力、希望落空等等。……蔡林鸷:所谓传统留存分析都是依赖于数据,应该是我们经常或者最简便做留存分析的方法,就是通过数据来发现问题……但是今天想要表达,其实为什么我们一直不能够非常有效地或者很多游戏不能够非常有效地解决问题,你会发现说我把这些数据问题解决掉之后

curarsheep:2016/5/21

indienova.com/u/curarsheep/blogread/648

昨晚了解到,音游中最核心要解决的问题就是反馈和延迟,对于安卓平台而言,机型较多,性能浮动很大,延迟不稳定……很多前辈都建议开发ios系统,据说性能会稳定一点;对于这方面的认识还比较生疏,决定在贴吧论坛等地方浏览一下……今天也咨询了目前正在研发音游《雪灵歌》主创,他打算全平台发布,而且他们程序也是之前没有制作过音游

版本:Early Access


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