Tigerone:游戏幕后(国外篇)

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ASOBI小组,大多数时候都在为PS游戏优化,游戏只开发过《太空机器人/宇宙机器人无线控制器指南》,……虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们的。……在2006年Colantonio前往美国奥斯汀成立分部之后,他和游戏设计师Harvey Smith经常进行交流

Eiman:COLLOC 克洛克开发日志#2 谜题与关卡设计

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而在《克洛克》中的熔岩主题,首先就用了一个非常简单的迷宫来告诉玩家哪里是危险的区域,哪里是安全的区域,……哪里是障碍,这样也就避免了文字描述的出现。……在游戏的设计设计师应该给玩家更多的发现空间,相比于一点一点的喂给玩家更好地方式是通过精良的设计将真相打包让玩家自己去探索和发现

ZackZ:教科书的关卡设计:Dishonored

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而且不由得赞叹这个游戏的设计简直是太老练了。可以感受到这是一个非常有经验的设计团队做出来的作品。……玩家会思考,设计师会把出口放在哪里呢?可能有的游戏比较阴,于是玩家找各种奇葩角落。……现在很多游戏都是利用光线和摄像机,各种希望玩家自然地找到出路,于是渐渐变成,“假设我是智障停止思考,那么我会往哪里

一堆公共标志在三个外国人手里变成了游戏

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来自美国俄亥俄州的三个年轻人正在为他们的想法付出实践,并从2014年就开始了冒险解谜游戏The Pedestrian……正文来自美国俄亥俄州的三个年轻人正在为他们的想法付出实践,并从2014年就开始了冒险解谜游戏The Pedestrian……制作人之所以要对背景这样细致的刻画,其实我们在体验游戏的时候就能够感受得出来

贝儿:研发的路应该怎么走下去

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牛逼的设计不是一开始就能设计出来的。……扯得有点远了,收回来总结一下,至于业务还是技术,从一个技术人员长远的发展角度来看,是不能排斥业务的……你向往哪里就去哪里

数字战斗模拟世界:Su-27(Su-27 for DCS World)

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设计的原因是用于以对抗美国的F-15战斗机。……设计的原因是用于以对抗美国的F-15战斗机

滚筒洗衣机啊:【关卡主题前瞻】辣个做肉鸽游戏勒,又来画饼了~

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战的开发已经接近尾声啦,不过这周还得继续给大家画饼带来最新情报~ 最近打工仔了解到制作人带着大家在讨论关卡设计……主角将穿梭在规规矩矩的棋盘式道路,和怪物进行正面交战(也可能是腹背受敌),完美还原“天圆地方”的城市设计……中国古风与赛博元素的结合将会擦除什么样的火花呢~ 2、第二类关卡是欧洲中世纪很流行的巴洛克风格~漫步在欧洲的田园小镇,不知道从哪里冒出来的怪物

横冲直撞2(FlatOut 2™)

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It\'s Meant to be Played”徽标是 NVIDIA Corporation 在美国和其他国家的注册商标和……GameSpy 和“Powered by GameSpy”设计师 GameSpy Industries

数字战斗模拟世界:战役 F/A-18C - 蛇头 2(DCS World: F/A-18C Hornet - The Serpent's Head 2 Campaign)

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他目前仍然驻扎在特遣部队的核心,美国约翰·C·斯坦尼斯号航空母舰上。……战役设计考虑到 VR,包括 F10 菜单项,允许把通过无线电获得的坐标重新调用在屏幕上

黑暗日子(Dark Days)

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黑暗日子》是一款超自然惊悚游戏,是我们团队早在 2016 年的前一个项目,最初是为 VR 移动头显设计的……潜入美国梦魇,沉浸在电影般的环境中,但要小心谨慎,机智思考!有东西在追杀你

版本:Early Access


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